30 vuotta myöhemmin Sonic the Hedgehog 3 on yhä jääkylmä klassikko: ”Halusimme tehdä kolmannesta pelistä eeppisemmän kuin Sonic 2:sta.”

Sonic The Hedgehog 2 oli peli, joka todella määritteli uudelleen videopelien blockbuster-julkaisun standardit – sen ylenpalttinen hype-kampanja ja koordinoitu kansainvälinen julkaisu olivat tuohon aikaan hyvin harvinaisia, mutta ne kannattivat Segaa, sillä peli myi miljoonia kappaleita maailmanlaajuisesti. Pelin luominen oli kuitenkin hankalaa – monet konseptit hylättiin kokonaan, prototyyppikasetti varastettiin New Yorkin lelumessuilta, ja suuria muutoksia tehtiin vielä kehitystyön viimeisellä viikolla.

Yksi suurista ongelmista oli valinta kehittää peli Segan teknisessä instituutissa Yhdysvalloissa, jossa oli sekalainen japanilainen ja amerikkalainen kehitystiimi – pelisuunnittelija Hirokazu Yasuhara kertoi Retro Gamer 175 -lehdessä, että ”monikulttuurisen kehitystiimin perustaminen oli mielekästä, mutta sitä ei olisi pitänyt tehdä projektissa, jonka aikataulu on hyvin tiukka”.

Tuloksena oli, että samalla kun Sonicin kehitys jatkui STI:ssä, amerikkalaiset kehittäjät hajaantuivat työskentelemään Sonic Spinballin parissa, kun taas Sonic The Hedgehog 3:a kehitettiin Segan teknisessä instituutissa Yhdysvalloissa lähes yksinomaan japanilaisella henkilökunnalla. Sonic 2:sta palanneeseen avainhenkilöstöön kuuluivat Yuji Naka, joka toimi nyt tuottajana ja johtavana ohjelmoijana, Hirokazu Yasuhara, joka toimi sekä ohjaajana että johtavana pelisuunnittelijana, ja johtava ohjelmoija Masanobu Yamamoto. Takashi Iizuka, joka nykyään toimii Sonic Teamissa Sonic-sarjan tuottajana, tuli mukaan johtavaksi pelisuunnittelijaksi työskenneltyään aiemmin Golden Axe III:n parissa.

”Asuin ensimmäistä kertaa Japanin ulkopuolella Sonic 3:n kehityksen aikana, joten se oli minulle kulttuurishokki toisensa jälkeen päivittäin”, hän muistelee. ”En ollut aiemmin edes kuullut Halloweenista, joten oli todella yllättävää nähdä kaikkien STI:ssä istuvan vakavissa kokouksissa naamiaisasuihin pukeutuneena.”

Suojaa panoksesi

Sonic 3

(Kuvan luotto: Sega)Tilaa

Retro Gamerin uusin numero

(Kuvan luotto: Future PLC)

Tämä juttu ilmestyi alun perin Retro Gamer -lehdessä. Tilaamalla Retro Gamer -lehden saat lisää syvällisiä artikkeleita ja haastatteluja klassisista peleistä kotiovellesi tai digitaaliseen laitteeseesi.

Sonic 2:n tapaan myös kolmas pääpeli oli suurten aikapaineiden alainen – osittain siksi, että tiimi teki kokeellista työtä kehityksen alkuvaiheessa. Koska edellisessä pelissä koettiin, että Mega Driven rajat olivat jo lähellä, Sonic 3:n oli alun perin tarkoitus käyttää samaa parannussirua kuin Virtua Racingissa. Puhuessaan japanilaiselle Sega Magazinelle vuonna 1997, käännös shmuplations.com, Yuji Naka sanoi: ”Noin kesäkuuhun 1993 asti Sonic 3:n kehitystyössä oli mukana SVP. Siinä oli isometrinen 3D-grafiikka, ja pelikenttää pystyi pyörittämään ja kääntämään.” Tämä suunnittelu tietysti hylättiin, ja Naka jatkoi: ”Valitettavasti kesäkuussa tajusimme, että SVP-piirin kehitys ei todennäköisesti valmistuisi vuoden loppuun mennessä. Joten hylkäsimme kaiken siihen asti tekemämme ohjelmoinnin ja työn. Jäljellä olevan puolen vuoden aikana, joka meillä oli Sonic 3:n kehittämiseen, meidän oli aloitettava kokonaan nollasta ja tehtävä kaikki uudelleen.”

Virtua Racing julkaistiin lopulta vain kuusi viikkoa Sonic The Hedgehog 3:n jälkeen, mutta samassa haastattelussa Naka väitti, että helmikuun 1994 julkaisupäivän saavuttaminen oli ratkaisevan tärkeää, koska Sega oli tehnyt 20 miljoonan dollarin myynninedistämissopimuksen McDonald’sin kanssa kyseiseksi kuukaudeksi. Takashi Iizuka vahvistaa, että ”ei ollut realistista muuttaa tuota” promootiota, jotta julkaisu osuisi hieman myöhempään ajankohtaan, mutta hän tarjoaa myös toisenlaisen syyn parannussirun hylkäämiselle kertoen meille: ”SVP-sirun tukeminen ei ollut mitään muuta kuin tutkimuskokeilu, jolla haluttiin nähdä, voisimmeko saada Sonicin liikkumaan 3D:ssä. Loppujen lopuksi huomasimme, että se pystyi käsittelemään vain Virtua Racingin kaltaista polygonimäärää, joten päätimme, ettei se sopinut Sonic-peliin.”

Riippumatta SVP-piiristä luopumisen tarkoista syistä, tulos oli sama – kesäkuussa 1993 oli tiukka deadline, eikä merkittävää työtä ollut tehty. Tiimi päätyi palaamaan hyväksi havaittuun alustasuunnitteluun. ”Halusimme tehdä Sonic 3:sta eeppisemmän kuin Sonic 2:sta”, Iizuka sanoo. ”Erityisesti se tarkoitti tarinaelementtien vahvistamista, ainutlaatuisuuden lisäämistä Act 1 ja 2 -pariin, uuden pelattavan hahmon lisäämistä, jokaisen näyttämön laajentamista, uusien reittien lisäämistä jokaiselle hahmolle ja 2P versus -pelin parantamista.”

Osa näistä parannuksista oli hyvin suoraviivaisia. Erilaiset musiikkisovitukset ja hienovaraiset taustamuutokset auttoivat erottamaan Act 1:n ja Act 2:n kunkin vaiheen toisistaan, samoin kuin useampien pomojen lisääminen. ”Emme halunneet, että Act 1 ja Act 2 tuntuisivat liian toistuvilta, vaan että kumpikin saavuttaisi oman huippunsa. Act 2 sisälsi taisteluita Dr. Eggmanin [Robotnikin] kanssa, joten Act 1:een loimme taisteluita vain hänen robottejaan vastaan, mikä lisäsi hauskuutta pomotaisteluihin”, Iizuka muistelee. Uusi pelattava hahmo oli Knuckles, jonka suunnitteli Takashi Yuda.

”Halusimme luoda hahmon, joka olisi samankokoinen ja -kasvuinen Sonicin kilpailija kuin aiempien pelien Mecha Sonic- ja Metal Sonic -hahmot. Nuo hahmot olivat todella hienoja, mutta Knuckles antoi meille mahdollisuuden luoda antagonistin, jonka persoonallisuutta pystyimme oikeasti muokkaamaan ja jonka matkan kulkemaan”, Iizuka kertoo. ”Hänen kykyjensä osalta halusimme aina tutkia, miten vaihtoehtoiset pelimekaniikat ja kulkeminen voisivat vaikuttaa Sonicin perinteiseen tasosuunnitteluun, ja meistä tuntui, että hänen kykynsä liukua ja kiivetä antoi pelaajille uusia tapoja ja syitä pelata kutakin aluetta.”

Sonic 3

(Kuvan luotto: Sega)

Nämä kyvyt antoivat itse asiassa Sonic 3:n tasosuunnittelulle aivan uudenlaisen muodon. ”Knucklesin kyky lyödä kivien läpi antoi meille mahdollisuuden luoda reittejä, joita vain hän pystyi käyttämään”, Iizuka selittää. ”Sonicin pelityyli oli horisontaalinen, kun taas Knucklesin kiipeily ja liukuminen mahdollistivat meille vertikaalisen pelaamisen. Hän mahdollistaa Sonicista poikkeavia kokemuksia, kuten seinien kiipeilyä salaisten alueiden löytämiseksi tai seinien välissä liukumista ylöspäin suuntautuvan tien löytämiseksi.”

Lue myös  Dead Island 2 merkkiä, tilastoja ja taitoja selitetyt

Vaikka et pelaisikaan Knucklesina, tämä on ilmeistä. Sonic 3:n näyttämöt ovat massiivisia, rönsyileviä kokonaisuuksia verrattuna aiempien pelien näyttämöihin, ja niiden muotoilu on jopa kaksi kertaa korkeampi kuin Sonic 2:n näyttämöt. Sonic 3 lisäsi pystysuoran kietoutumisen käyttöä vaiheissaan Sonic 2:een verrattuna, mikä mahdollisti useammat vaiheet, jotka tuntuvat entistäkin korkeammilta. Knucklesin lisääminen auttoi myös pelin tarinankerrontaa, sillä se antoi juonelle lisäulottuvuuden. ”Meillä oli alusta asti ajatus, että Knuckles olisi ensin vihollinen, mutta myöhemmin hänestä tulisi pelattavissa oleva. Niinpä otimme Knucklesin mukaan tarinaan ja annoimme hänen esiintyä vihollisena alusta alkaen”, Iizuka muistelee.

Kahdessa ensimmäisessä pelissä oli käytetty lyhyitä in-engine-kohtauksia kuvaamaan avaintapahtumia, ja tätä tekniikkaa laajennettiin tässä – Knuckles onnistui riistämään Sonicilta Chaos Emeraldit pelin introssa, ja esiintyi usein käsikirjoitetuissa lyhyissä in-engine-kohtauksissa kuvaamaan laajennettiin tässä – Knucklesilta Chaos Emeraldit pelin introssa, ja näytti väijytyksiä siitä lähtien. Aivan kuten aiempien pelien tarinakohtauksissa, Sonic 3:n tarinakohtauksissa ei käytetty tekstiä eikä ääninäyttelyä. ”Koska Sonic on toimintapeli, jota pelataan ympäri maailmaa, emme halunneet käyttää tekstiä tarinan kertomiseen, vaan mietimme tapoja tehdä välivideoita, joita voisi seurata visuaalisesti”, Iizuka selittää. ”Oli hyvin vaikeaa ilmaista kohtaus, jossa Knuckles todella joutuu tohtori Eggmanin huijaamaksi, ilman tekstiä.”

Koko sikala

Sonic 3

(Kuvan luotto: Sega)

Aikakauslehtien ennakkotiedoissa mainittiin ”apumekaniikka”, jossa Tails voisi tarjota apua Sonicille – asia, joka nähtiin myöhemmin vuonna 2019 löydetyssä prototyypissä, mutta joka jäi lopulta sivuraiteelle. ”Aivan kuten jokaista pelattavuusominaisuutta koskevaa päätöstä, kokeilemme asioita, katsomme miltä ne tuntuvat, testaamme niitä ja jos ne eivät lisää pelikokemusta, emme näe niitä tarpeellisina lopullisena peliominaisuutena”, vastaa Iizuka, kun häneltä kysyttiin asiasta. ”Meistä tuntui, että tämä voisi heikentää yleistä pelaajakokemusta Sonicista, joten se ei päässyt lopulliseen peliin.” Tämä päätös ei kuitenkaan estänyt häntä auttamasta – pelaajat saivat mahdollisuuden ohjata häntä lentäessään, ja Sonic saattoi tarttua häneen ja nostaa hänet korkeammille paikoille co-op-pelin aikana. Tails sai myös kyvyn uida, mutta hän ei ollut tarpeeksi vahva kantamaan Sonicia.

Sonicin osalta tiimi kokeili erilaisia uusia tekniikoita, mukaan lukien liikettä, joka on sattumalta lähellä Sonic Manian Drop Dashia -liikettä, joka löydettiin vuonna 2019 löydetystä Sonic 3:n prototyypistä. Muut hahmot näyttivät kuitenkin tietä Sonicin uusimmalle tempulle. ”Kuten tiedätte, Sonic 2:een asti hahmoa pystyi hallitsemaan vain hyppytoiminnolla. Mutta lisätäkseen lentotoiminnon juuri lisätyille Knucklesille ja Tailsille, oli välttämätöntä lisätä mahdollisuus painaa hyppynappia ilmassa ollessaan. Ja koska Sonic ei osaa lentää tai liukua, lisäsimme Insta-shieldin”, Iizuka kertoo. Tämän liikkeen avulla Sonic sai hetkeksi voittamattomuuden ja suuremman hyökkäysalueen, mikä on hyvä keino piikikkäiden vihollisten tuhoamiseen.

Vaikka jokainen hahmo sai elementtisuojaa ja muita etuja uusista liekki-, vesi- ja salamakilvistä, Sonic sai aivan uusia liikkeitä – ilmassa tapahtuvan syöksyn, pomppuhyökkäyksen ja tuplahypyn. ”Oli hauskaa keksiä uusia ideoita ja pelimekaniikkoja sille, miten nämä kilvet voisivat suojata pelaajaa tai olla vuorovaikutuksessa maailman esineiden, kuten magneettisten renkaiden, kanssa”, Iizuka sanoo. ”Katsoimme todella, miten eri elementit toimisivat yhdessä – esimerkiksi liekkikilpi voisi antaa nopean nopeuspurkauksen, mutta sinun täytyisi olla varovainen, ettet putoaisi veteen, jos et haluaisi menettää sitä. Minusta tuntui, että se kaikki vaikutti osaltaan mukaansatempaavampaan pelikokemukseen.”

Sonic 3:sta oli tulossa suurempi ja parempi kuin koskaan. Valmisteilla oli upouusi erikoislava ja kolme bonusvaihetta, ja sen sijaan, että pelissä olisi ollut valikoima vakiolavoja, uudessa Competition Mode -tilassa oli upouusia räätälöityjä kilpailuja varten räätälöityjä kuvioita. Pomotaistelut vaativat enemmän strategiaa, ja joissakin kohtaamisissa viholliset piti huijata satuttamaan itseään. Sonicin ja Tailsin spritejä uudistettiin graafisen ilmeen myötä, ja pelissä oli jopa musiikkia Michael Jacksonilta sekä Segan erittäin taitavilta säveltäjiltä – lue lisää aiheesta artikkelista The Jackson Factor. Mikä parasta, Sega oli onnistunut pitämään kaiken hyvin salassa toisin kuin Sonic 2:n kohdalla.

Sonic 3

(Kuvan luotto: Sega)

Syksyn 1993 edetessä kävi kuitenkin selväksi, että peliä ei yksinkertaisesti ollut mahdollista saada valmiiksi suunnitelmien mukaisesti ja samalla piti noudattaa tärkeää helmikuun julkaisupäivää. Sega Magazinen haastattelussa Naka totesi, että keskustelut Sonic 3:n jakamisesta kahdelle kasetille käytiin ”aivan kehitystyön loppuvaiheessa” ja että menetelmä kasettien yhdistämiseksi keksittiin ”aivan viime hetkellä”, ja pelin ohjelmointia tarkistettiin Lock-On-kasetin huomioon ottamiseksi. ”Oli hyvin vaikea päätös jakaa peli kahdelle kasetille. Yksi suurimmista ongelmista oli se, miten saada aikaan yhtenäinen tuote pelin jälkipuoliskon osalta”, Iizuka sanoo. ”Tietoja ei voitu siirtää, jos käytimme kahta erillistä kasettia, jolloin Sonic 3:n vaiheisiin rakentamamme Knucklesin reitit eivät olisi olleet pelattavissa. Siitä syntyi idea Lock-On-kasetista, jonka avulla molemmat kasetit voisivat toimia yhdessä. Muistan ajatelleeni, että se oli mieletön idea! Olin hyvin vaikuttunut siitä, että Sega pystyi toteuttamaan sen.” Vuonna 2019 löydetty Sonic 3 -prototyyppi viittaa siihen, että pelien jakaminen kahtia alkoi noin kuukautta ennen lopullista rakentamista.

Lue myös  Starfield lupaa täyttää tyhjiön roolipelejä rakastavassa sydämessäni, kun odotan Dragon Age 4:ää ja Mass Effect 5:ttä.

Päätöksellä pelin jakamisesta oli joitakin heijastusvaikutuksia pelisuunnitteluun. Flying Battery Zone oli alun perin sijoitettu Carnival Night Zonen ja Ice Cap Zonen väliin, mutta se siirrettiin sen sijaan Sonic & Knucklesin toiseksi vaiheeksi. ”En usko, että muita vaiheita lisättiin tai siirrettiin, mutta teimme joitakin spesifisiä muutoksia”, Iizuka sanoo. ”Launch Base -pomo oli tavalliseen tapaan Eggman-pomo, mutta pelin jakaminen teki siitä Sonic 3:n viimeisen vaiheen, joten lisäsimme Big Armsin. Mushroom Hillistä tuli Sonic & Knucklesin ensimmäinen vaihe, joten säädimme vaikeusastetta uudelleen ja teimme siitä helpomman kuin alunperin oli suunniteltu.” Kaksi bonusvaihetta jätettiin käyttämättä, jotta ne saataisiin valmiiksi myöhemmin, ja mikä merkittävintä, Knucklesia pidettiin pelattavana hahmona ja hän esiintyi ainoastaan antagonistina Competition Moden ulkopuolella.

Hyvää sinistä vuotta

Sonic 3

(Kuvan luotto: Sega)

Sonic 3 julkaistiin 2. helmikuuta 1994 Pohjois-Amerikassa, ja sitä seurasi Iso-Britannia 24. helmikuuta, ja jotkut Euroopan maat ja Australia seurasivat maaliskuussa. Japanissa, jossa Mega Drive oli vähemmän suosittu, peli julkaistiin lopulta 27. toukokuuta. Lyhyestä koostaan huolimatta suurin osa pelilehdistä otti pelin hyvin vastaan. Mean Machines Sega antoi sille 94 %, ja Radion Automatic sanoi: ”Koko peli on täynnä uusia ideoita, ja vaikka tasoja on vähän, ne ovat aivan valtavia.” Mega totesi myös tasojen koon ja kehui ”uusia ja outoja power-upeja” ja totesi lopuksi, että ”tämä on luultavasti niin hyvä kuin Sonicista vain voi tulla”.

Tässä vaiheessa kriitikot olivat jo alkaneet väsyä tasohyppelypeleihin yleensä ja erityisesti Soniciin, mutta Sonic 3 osoittautui tarpeeksi hyväksi voittaakseen sen. Computer & Video Games myönsi pelille 94%, ja arvostelija Deniz Ahmet myönsi, että hän oli ”valmis suhtautumaan erittäin kriittisesti Sonic 3:een kuultuaan, että se on enemmän samaa”, mutta hän huomasi, että ”pelissä on niin paljon uusia ja mielikuvituksellisia ideoita, että minulla ei ole valittamista”. Samoin Sega Zonen Jonathan Nash ”yritti vihata sitä”, mutta huomasi, että ”ennalta valmistelemani paheksunnan sanat unohtuivat” pelatessaan sitä, ja antoi sille 93 prosenttia.

Jos valituksia esitettiin, ne koskivat enimmäkseen vaikeustasoa. Mean Machines Sega sanoi, että ”pelin läpäiseminen ilman Smaragdeja ei ole lainkaan vaikeaa”, kun taas Sega Zone oli sitä mieltä, että ”pelin voi melko helposti läpäistä iltapäivässä”. Sega Pro antoi pelille 87 % ja sanoi, että se oli ”huippuluokan tasohyppelypeli”, joka olisi saanut 95 %, ellei sen hinta olisi ollut 59,99 puntaa. Sega Pro väitti, että ”harvat pelit ovat tuon rahan arvoisia, ja kun tähän yhdistetään vielä se, että pelin läpäisemiseen menee niin paljon aikaa, se on vitsi”. Myös GamesMaster antoi pelille 87 % ja sanoi, että ”yhtäläisyyksiä on paljon enemmän kuin eroja” verrattuna edeltäjiinsä. Digitiser esitti samankaltaisia valituksia arvostelussaan, joka muistetaan vielä tänäkin päivänä 72 prosentin arvosanastaan.

Vaikka et olisi lukenut lehtiä, Sonic 3:n keskeneräisyys oli jokseenkin ilmeinen – pelin tunnetusti vaikeapääsyinen tasonvalintanäyttö listasi vaiheita, joihin ei päässyt lainkaan käsiksi, ja äänitestissä oli runsaasti käyttämätöntä musiikkia. Mutta se, että Sonic 3 oli jaettu kahteen osaan, ei ollut mikään salaisuus, sillä Mean Machines Segan Sonic 3 -arvostelussa puhuttiin tulevista suunnitelmista, jotka koskivat ”24 megan deluxe-painosta, jossa on ylimääräisiä tasoja ja parannettu pelattavuus” sekä ”16 megan painoksen päivitystä, kahdella päädyllä varustettua läpivientikärryä, joka toimii myös Sonic 1 ja 2 -kärryjen kanssa lisätasojen luomiseksi”. Koko pelin yhden kasetin versiota kehitettiin, mutta lopulta se hylättiin Sonic & Knuckles -nimellä kulkevan kasetin hyväksi. Iizukalle ja muulle tiimille lisäaika oli suuri helpotus – vaikka Sonic & Knuckles julkaistiin vain kahdeksan kuukautta Sonic 3:n jälkeen, kun taas Sonic 3:n ja Sonic 2:n välillä oli yli 14 kuukautta, Sonic & Knuckles oli paljon rennompi projekti.

”Sonic 3:n kehitysaika oli äärimmäisen tiukka, eikä nukkumiseen ollut juuri aikaa”, Iizuka muistelee. ”Työskentelimme kuitenkin joidenkin Sonic &; Knucklesin vaiheiden parissa Sonic 3:n kehityksen aikana, ja Sonic &; Knucklesin kehitys jatkui Sonic 3:n master ROM:n ja sen julkaisupäivän välisenä aikana, joten kahdeksan kuukautta myöhemmin tapahtuva julkaisu ei ollut niin tiukka aikataulu. Siksi meillä oli aikaa keksiä lisäspeksejä, kuten Lock-On-kasetit ja Sonic 2:n Knuckles.” Kun pelimoottori oli jo valmiina, tiimi saattoi vapaasti luoda loput suunnitellut vaiheet ja toteuttaa kaksi ylimääräistä bonuspeliä, mutta monille pelaajille mahdollisuus ottaa Sonicin uusi kilpailija haltuunsa oli tärkein vetonaula.

”Kuten tiedätte, tarinan loppupuoliskolla Knuckles saa tietää, että Eggman oli pettänyt häntä ja liittyy Sonicin seuraan. Ajatuksena oli siis lisätä hänet pelattavaksi hahmoksi sen jälkeen, kun pelaaja oli saanut Sonicin tarinan päätökseen”, Iizuka kertoo ja selittää, miten asiat olisivat toimineet, jos Sonic 3 olisi julkaistu yksittäisenä tuotteena. Sonic & Knuckles antaa sinulle välittömän pääsyn echidnaan riippumatta siitä, yhdistetäänkö se Sonic 3:een vai ei, mutta tästä järjestelyjen muutoksesta huolimatta Knucklesin tarina on edelleen alkuperäisen suunnitelman vaikutuksen alainen.

Lue myös  Yli 10 vuotta myöhemmin Bayonetta on yhä yksi parhaista toimintapeleistä

”Kun pelaat Knucklesina, Sonic on tarinan mukaan jo voittanut Eggmanin, joten Kuolemanmuna on poissa. Siksi korvasimme Eggmanin Egg Robolla, ja viimeinen pomo on Mecha Sonic eikä Kuolemanmuna-robotti”, Iizuka kertoo. ”Sen sijaan, että olisimme vain lisänneet pelattavan hahmon, halusimme kertoa tarinan, joka sopii hahmoon.” Sonic & Knuckles sisälsi myös The Doomsday Zonen – salaisen loppukohtaamisen, johon pääsee vain Sonicina ja vain jos on saanut tarpeeksi Chaos Emeraldeja muuttuakseen Super Soniciksi tai hänen päivitetyksi Hyper Sonic -muodokseensa. ”Se suunniteltiin ilmataisteluksi. Sonic pystyy lentämään, kun hän on muuttunut, joten poistimme maan kokonaan ja saimme hänet lentämään avaruuden halki”, Iizuka kertoo. Tämä huipentava taistelu osoittautui erään Sonic-sarjan perinteen alkusysäykseksi, sillä se toimi pohjana myöhempien pelien ikimuistoisille pomotaisteluille, kuten Perfect Chaosin, Finalhazardin ja Time Eaterin kohtaamisille.

Uudet kengät

Sonic 3

(Kuvan luotto: Sega)

Lokakuussa 1994 maailmanlaajuisesti julkaistu Sonic & Knuckles sai jälleen hyvät arvostelut. Mega antoi pelille 92% ja sanoi: ”Pääasiallinen kritiikki siitä, että kolme ensimmäistä peliä olivat liian helppoja, ei koskenut tätä peliä millään tavalla!”. Sega Power oli samoilla linjoilla ja antoi pelille 90 %, kun taas Sega Pron 90 %:n arvostelussa korostettiin kunkin hahmon tarjoamia erilaisia reittejä. CVG:n 91 %:n arvostelussa Rik Skews totesi, että hän ”odotti Sonic & Knucklesin olevan lyhytikäinen” lyhyen kehitysaikansa vuoksi, mutta oli sitä mieltä, että se ”on hieno päätös sarjalle”. GamesMasterin 90 %:n arvostelussa katsottiin, että vaikeusasteen nousu ja taaksepäin yhteensopivuus merkitsivät, että peli ”kestää”.

Omaperäisyyden puute oli tärkein kriittisen huolenaihe. Vaikka Sega Magazine antoi Sonic & Knuckles -pelille 92 prosenttia ja Richard Leadbetter kutsui sitä ”täydelliseksi ostokseksi, jos omistat jo kaikki muut Sonic-pelit”, Radion Automatic suositteli, että ne, jotka ”etsivät jotain, joka uudistaa uskoa genreen”, kokeilevat sen sijaan Dynamite Headdy -peliä. Mean Machines Segan Steve Merrettin mielestä peli oli ”vain enemmän samaa ja sen todennäköisesti syrjäyttää Segan uusi sankari Dynamite Headdy”, ja hän antoi arvostelulle 85 prosentin arvosanan. Samoin Games Worldin 83 prosentin arvostelussa Dave Perry oli sitä mieltä, että ”kerran rohkea sininen sankarimme alkaa näyttää väsyneeltä”. Sonic & Knucklesin nerokkuus oli siinä, että vaikka se oli riittävän laaja toimiakseen itsenäisenä pelinä, Lock-On-kasetti teki siitä ainutlaatuisen tarjonnan aikana, jolloin laajennuspaketit olivat konsolimarkkinoilla yleensä tekninen mahdottomuus.

Se, mikä oli aluksi ollut ongelma, oli lopulta luova ja kaupallinen voitto. Projektin molemmat osat olivat hienoja pelejä yksinään, mutta yhdessä ne kohosivat – Sonic 3:n omistajat saivat loistavan syyn palata peliin uudelleen, ja he saivat Tailsin ja tallennuspelitoiminnon kaltaisia etuja, joita ei ollut pelkissä Sonic & Knuckles -versioissa. Kun tähän lisätään Lock-On-kasetin muut edut – katso Locked And Loaded – Sonic & Knuckles oli täydellinen lisä Sonic-kokoelmaan. Se tarjosi Segalle paitsi tärkeän pelin vuoden 1994 joulusesongille, myös keinon myydä lisää kappaleita vanhoja pelejä. Kaikkiaan Sonic 3 ja Sonic & Knuckles myivät yhteensä neljä miljoonaa kappaletta.

Sonic 3 ja Sonic & Camp; Knuckles tulivat myöhemmin PC:lle vuonna 1997 osana Sonic & Camp; Knuckles Collectionia, jossa voi pelata kumpaakin peliä erikseen tai molempia yhdessä. Tässä versiossa on MIDI-musiikkia, ja siinä osa Michael Jacksonin tiimille kuuluvista kappaleista on korvattu Mega Drive -pelin prototyypissä olleilla kappaleilla. Pelit ilmestyivät Saturnille osana Sonic Jamia samana vuonna ilman merkittäviä muutoksia, ja emuloidut Mega Drive -versiot olivat Segan kokoelmien peruskamaa vuoteen 2010 asti, jolloin uudelleenjulkaisut loppuivat. Sonic 3 & Knuckles palasi lopulta yhdistettynä ja remasteroituna osana Sonic Origins -kokoelmaa vuonna 2022.

Tämä versio sisälsi uusia sovituksia Sonic 3:n prototyypissä ja Sonic & Camp; Knuckles Collectionissa olleesta musiikista, mikä viittaa siihen, että vaikka mitään oikeustoimia ei ole koskaan julkistettu, musiikin oikeudet olivat pitkän poissaolon taustalla. Sonic 3:n ja Sonic & Knucklesin jälkeenpäin katsottuna Iizukan ainoa lopputuotetta koskeva kiistakysymys on ratkaistu. ”Olisin toivonut, että olisimme voineet myydä Sonic 3:n ja Sonic & Knucklesin yhtenä kokonaisena pelinä. Olin siis iloinen, että pystyimme toteuttamaan sen Sonic Originsin kanssa viime vuonna”, hän kertoo. Jaettu julkaisu ei kuitenkaan ole vahingoittanut pelin asemaa fanien keskuudessa – vaikka Sonic 2 on kiistatta Sonic-klassikko, joka on eniten kiinnostava suuren peliväestön keskuudessa, Sonic-fanit pitävät Sonic 3 & Knucklesia klassikoista parhaana.

”Olen todella iloinen kuullessani tuon”, Iizuka sanoo. ”Monet kehitystiimin jäsenistä olivat veteraaneja, jotka olivat työskennelleet Sonic 1:n ja Sonic 2:n parissa, ja uskon, että tämä on tulos kaikkien päättäväisyydestä tehdä peli, joka ylittää kaksi edellistä. Olen ylpeä siitä, että sain olla mukana Sonic 3:n kehityksessä.”

Tämä juttu ilmestyi alun perin Retro Gamer -lehdessä. Jos haluat lisää upeita syvällisiä artikkeleita, haastatteluja ja muuta klassikkopeleistä, tilaa Retro Gamer -lehti tai osta yksittäinen numero jo tänään.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.