Zelda Tears of the Kingdomin paras maailmanrakennusominaisuus on jotain, mitä yleensä vihaan videopeleissä

Pelaan The Legend of Zelda: Tears of the Kingdomia, ja voin ajatella vain Silent Hill 4: The Roomia. Olette varmasti samaa mieltä siitä, että kyseessä on kaksi hyvin erilaista peliä, jotka julkaistiin kahdella hyvin erilaisella aikakaudella kahdessa hyvin erilaisessa genressä. Mutta jos sallitte minulle lyhyen sivupolun, selitän asian.

Vaikka olisitkin vain ohimennen kiinnostunut selviytymiskauhusta, olet todennäköisesti kuullut genren fanien ylistävän Silent Hillin toista osaa. ’Silent Hill 2 on täydellinen peli’ ei ole harvinainen mielipide pelottelun harrastajien keskuudessa. Ja vaikka itse pidän kovasti James Sutherlandin kieroutuneesta seikkailusta nimikkokaupungissa, uskon vakaasti, että pelin epäsuora jatko-osa, vuoden 2004 Silent Hill 4: The Room, on pitkäaikaisen – ja pian elvytettävän – pelisarjan paras osa.

Minun silmissäni Silent Hill 4 on lähes täydellinen. Se on ainutlaatuinen, terävästi pelottava ja psykologisesti järkyttävä, mutta sen pettymyksenä on myös pelin viimeisellä kolmanneksella sattumanvarainen takapolku. Koska muuta vaihtoehtoa ei ole, sinun on pakko palata vanhoille urille tarinan etenemisen vuoksi ja käydä läpi tasoja, joilla olet jo kerran vapautunut toismaailmallisista pahiksista, mikä oli aikoinaan melkein täysin vastenmielistä. En voi sietää videopeleissä tapahtuvaa taaksepäin kulkemista, mutta Tears of the Kingdomissa sen tekeminen tutuissa paikoissa on yksi sen parhaista ominaisuuksista.

Sama paikka, uusi armo

uran120 Twitterin kautta

(Kuvan luotto: uran120 via Twitter)REVIEW WITH A VIEW

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - Kuningaskunnan kyyneleet

(Kuvan luotto: Nintendo)

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdomin arvostelu – ”Rikas, vankka kokemus, joka perustuu aiempaan”

Kuten useimmat Zelda-harrastajat, vietin pitkän aikaa vaeltelemalla Hyrulen tasangoilla ja huipuilla sellaisena kuin se näyttäytyy Breath of the Wildissa – siinä määrin, että olin melko varma, että olin saanut tarpeekseni tästä tilasta, kun Tears of the Kingdom ilmestyi toukokuussa. Tiesimme, että jatko-osaan lähdettäessä se palaisi Great Plateau’hun monien muiden ensimmäisestä pelistä tuttujen asetelmien joukossa, mutta se, kuinka paljon aikaa viettäisimme jäljittämällä askeleemme, jäi, öh, epävarmaksi. Vastaus oli melko paljon, mutta olen nyt pelannut Tears of the Kingdomia kymmeniä tunteja läpi enkä ole kertaakaan tuntenut tylsää.

Tears of the Kingdom sijoittuu useita vuosia ensimmäisen pelin tapahtumien jälkeen, ja juuri ajan kulumisesta kertovat pienet muutokset ovat auttaneet paluutani tähän maailmaan tuntumaan tuoreelta. Esimerkiksi tietyt alueet, jotka olivat ennen hyvin hoidettuja, ovat nyt umpeenkasvaneita, kun taas toiset kartan osat, jotka olivat ennen karuja, ovat täynnä vihreitä versoja ja kasvun merkkejä. Breath of the Wildissa Castle Townin tiet olivat kuoppien peitossa, mutta nyt ne on tasoitettu – oletettavasti paikalliset ovat korjanneet ne edellisen vierailumme jälkeen – kun taas pääsy Kuolemanvuorelle, Akkalan linnoitukseen ja lukuisat luolat, jotka ovat ilmestyneet tällä välin, ovat suoraa seurausta The Upheavalista.

Lue myös  Little Kitty, Big City Preview: Syy kaaosta pirteäksi kissana tässä kissan voimafantasiassa

Toisin sanoen: pidän siitä, miten paljon huomiota on kiinnitetty siihen, että Tears of the Kingdomin asioissa on järkeä, vaikka se olisikin vain pinnallisella tasolla. Esineiden ja vihollisten sijoittelun ravistelu pelin tutuimmilla alueilla kiihdyttää edellä esitettyjä lore-perusteluja – samaan tapaan kuin vastaavalla tavalla suunnitellut PC-modit jatkavat Dark Soulsin ja Elden Ringin kaltaisten pelien kehittämistä – ja se, että satunnaiset NPC:t muistavat sinut yhden viattoman Breath of the Wild -vaihdon jälkeen, ei koskaan kyllästytä.

Zelda-peleissä on tosin aina ollut jonkinasteista takapolkemista – Ocarina of Timessa on neljä eri versiota samasta maailmasta (päivä ja yö kahdessa aikajanassa), kun taas Link’s Awakeningin metroidvania-tyyppinen rakenne tekee takapolkemisen osittain välttämättömäksi – mutta Tears of the Kingdomissa se tuntuu lähes aina välttämättömältä, eikä vain keinolta edetä videopelin tarinassa.

Zelda Tears of the Kingdom

(Kuvan luotto: Nintendo)

”Suurin kohteliaisuus, jonka voin antaa Breath of the Wildin vanhojen tapahtumapaikkojen läpi kulkemiselle Tears of the Kingdomissa, ei siis ole vertailu lähes 20 vuotta vanhaan lineaariseen kauhupeliin, vaan se, että se ei koskaan tunnu pakotetulta.”

Tätä varten vanhojen maamerkkien lähestyminen uusista suunnista tai sellaisten aikoinaan tärkeiden alueiden läpikäyminen, jotka eivät enää ole matkasi keskipisteenä, rikastuttaa maailman uskottavuutta – mielestäni paremmin kuin yksikään jatko-osa, joka on yrittänyt samaa aiemmin. Esimerkiksi BioShockin, BioShock 2:n ja BioShock Infiniten matkat Raptureen tuntuvat erillisiltä ja erilaisilta variaatioilta samasta ympäristöstä. Dead Space 2:ssa vierailemme jälleen USG Ishimurassa, mutta se tuskin on sama paikka ensimmäisen pelin katastrofaalisen finaalin jälkeen. Dark Souls 3:n uudelleentulkinta ensimmäisen pelin Anor Londosta korostaa kieroutuneen universumin taipumusta toistaa itseään, ja vaikka Resident Evil 2:n RPD:n päämajaan palaaminen RE3:ssa on siistiä, se on minusta aina tuntunut väkinäiseltä.

Suurin kohteliaisuus, jonka voin antaa Breath of the Wildin vanhoihin paikkoihin palaamiselle Tears of the Kingdomissa, ei siis ole vertailu lähes 20 vuotta vanhaan lineaariseen kauhupeliin, vaan se, että se ei koskaan tunnu pakotetulta. Silent Hill 4:ään vertaaminen on kuitenkin mielestäni perusteltua, vaikka se olisi kuinka henkilökohtainen asia minulle. Pelien takapainotteisuus, riippumatta genrestä, konsolisyklistä tai kerronnallisista syistä, voi yksinkertaisesti pilata täydellisen pelin.

Monet uskoivat, että Breath of the Wild oli täydellinen kuusi vuotta sitten ilmestyessään. Tears of the Kingdom ei ehkä ole saavuttanut samoja arvostelukertoja, eikä se ehkä ole yhtä mullistava kuin edeltäjänsä, mutta mielestäni se on hoitanut kiistanalaisen maailmanrakentamisen suunnittelupäätöksen täydellisesti.

Lue myös  Mineko's Night Marketin sisällä: miten Studio Ghibli, Japanin kissasaari ja allergiat yhdistivät odotetuimman kotoisan pelini luomiseen.

Tässä on joitakin parhaita Zeldan kaltaisia pelejä, jotka ovat täynnä tutkimusmatkailua ja seikkailua.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.