The Last of Us 2 Remasteredin roguelike-tila kääntää kokonaisen genren päälaelleen ja tuo Naughty Dogin kummitusmaailman ”arcade”-elokuvaan uudestaan

The Last of Us 2:n roguelike-tila ei ole kuin muut roguelike-tilat. Mielestäni tämä on genre, jota määrittelee ”hernepyssystä tehofantasiaan” -käyrä – ideaalitilanteessa karkeasta alusta lähtien kerätyt työkalut ja päivitykset yhdistyvät juoksun aikana ja antavat sinun pyyhkäistä kaikki haastajat syrjään. The Last of Us Part 2 ei kuitenkaan ole voimafantasia, eikä sen roguelike-tila ole poikkeus.

No Return -nimellä kulkeva tila nostaa valitsemasi hahmot suuresta osasta pelin keskeistä näyttelijäkaartia ja sijoittaa heidät taisteluareenoille. Jokaisella hahmolla on hieman erilainen pelityyli – aloitan Abbyllä, joka saa jokaisen lähitaistelutappamisen jälkeen parannuspurkauksen, ja pelaan myöhemmin stealth-painotteisella jousimies Levillä. Tommy käy kovaa kaukaa kauko-etäisyydeltä tunnusomaisella kiväärillään, kun taas Ellien ja Mannyn kaltaisilla on pelin alussa vähemmän työkaluja käytettävissään. Kun etenet jokaisessa kohtaamisessa – harventamalla perääsi tulehtuneiden, WLF-sotilaiden tai serafien rivejä – saat resursseja, joita voit käyttää uusiin aseisiin, resepteihin ja päivityksiin lähestyessäsi loppupomoa.

Sonyn Lontoon toimistossa antamassaan haastattelussa pelin johtaja Matthew Gallant kuvailee No Returnia eräänlaiseksi The Last of Us Part 2 Remasteredin ”arcade-tilaksi”. Kyseessä ei kuitenkaan ole suinkaan sävyn kuvaus – No Return pysyy yhtä maanläheisenä kuin alkuperäinen peli – vaan huomautus siitä, miten No Return on ”tietoisesti irrotettu” Naughty Dogin kerronnallisesta kaanonista. ”Vietimme paljon aikaa alkuperäisessä pelissä todella tiukasti kytkien sen, mitä tapahtui mekaanisesti, ja sen, mitä taistelussa tapahtui, niin että sinut kannettiin matkalle ja tunsit, mitä hahmo tunsi. Tiesimme, ettemme voisi välittää samaa kerronnallista yhteyttä tässä tilassa.”

Grounded

Kerronta saattaa puuttua, mutta The Last of Us Part 2:n taistelun intensiteetti on edelleen läsnä. Jopa suhteellisen helpoilla vaikeustasoilla, joilla meitä kehotettiin aloittamaan, ensimmäinen läpikäyntini kesti lähes kokonaisen tunnin. Osittain tämä johtui siitä, että minulla oli taipumusta salamyhkäisyyteen – kun minulle tarjottiin varsijousipyssyä kaupassa, jossa voi käydä tasojen välillä, en voinut kieltäytyä siitä edes Abbyna, mikä johti juoksuni hitaampaan ja hiljaisempaan suuntaan kuin alun perin ajattelin. Mutta se johtuu myös siitä, että muistan, miten nopeasti The Last of Us voi kääntyä sinua vastaan; miten yksi harha-ammus voi kaataa puolet laumasta päällesi, miten armoton vihollisen haulikon yksi laukaus voi olla.

Jo ensimmäisistä tasoista lähtien pidin pääni valppaana, kuuntelin epätoivoisesti, löytääkseni minua jahtaavat WLF-sotilaat, tai tarkkailin, jotta löytäisin täydellisen paikan, jossa voisin väijyä klikkaajaa jäämättä kiinni. Yksi taso oli epätoivoista tanssia ränsistyneen Hillcrestin talon halkeilevan kipsilevyn läpi, ja se päättyi vasta, kun onnistuin ampumaan Seraphitea päähän viimeisellä luodillani hetkeä ennen kuin he ampuivat laukauksen, joka olisi lopettanut juoksuni. Vaikka päivitin aseitani tai ostin itselleni uusia tehokkaita käsityöreseptejä, en koskaan tuntenut olevani kuin yhden epäonnisen hetken päässä lopusta – aavistus kävi toteen, kun Shambler yllätti minut hurjassa lähitaistelussa Bloateria vastaan ensimmäisen kierrokseni lopussa.

Lue myös  Miten parry Final Fantasy 16:ssa

parhaat zombie pelit

(Kuvan luotto: Sony)

Tämä epävarmuus on täysin suunniteltua. Gallant huomauttaa, että No Return on osittain suunniteltu The Last of Usin taisteluasiantuntijoita silmällä pitäen ja pakottaa heidät miettimään uudelleen pelin osa-alueita, jotka he saattavat luulla osaavansa ulkoa. ”Jos olet joku, joka todella rakastaa taistelua”, hän sanoo selittäessään tilan suunnittelun inspiraatiota, ”olet aika rajoittunut siinä, mitä voit tehdä, kun olet pelannut pelin loppuun. Voit palata takaisin ja pelata kohtaamiset uudelleen, mutta tietyssä vaiheessa pelaat nuo kohtaamiset kaikilla mahdollisilla tavoilla ja olet optimoinut strategiat niiden ympärille.” No Returnilla Naughty Dog haluaa ravistella näitä pelaajia, ”järkyttää heitä, saada heidät ajattelemaan jaloillaan, valitsemaan strategioita tai esineitä tai aseita, joita he eivät ehkä käyttäneet niin paljon pelatessaan tarinaa.”

Gallant viittaa juoksulenkkiini, jota hän katseli olkani yli Shamblerin tapauksen jälkeen. Abbyna olin odottanut painavaa, aggressiivista, lähitaisteluun keskittyvää rakennetta. Mutta No Return näyttää, mitä vastaan tulee, ennen kuin astut jokaiselle tasolle, ja koska tiesin, että kohtaisin Infectedin, kauppaani ilmestynyt varsijousi oli taivaan lahja, joka muutti loppupelin kasvot – ainakin siihen asti, kunnes pääsin viimeiseen pomoon ja vaihdoin haulikon haulikkoon yrittäessäni kaataa Bloaterin. Kuten Gallant kertoo, ”ehkä varsijousi ei ole sinun juttusi, mutta olet tässä tilanteessa. Mielestäni pelaajille annetaan mahdollisuus todella tutkia käsityötaitojen laajuutta, of, stealth, gunplay on todella jännittävää.”.”

Look to the Light

Ennen kuin pelasin No Returnia, olin miettinyt, miten maadollinen taistelu, jonka Naughty Dog oli selvästi niin innokas palauttamaan, sopisi yhteen roguelike-genren luontaisen arcade-tyylin kanssa. Gallant itse mainitsee hahmojen ilmestyvän paikkoihin, joissa ei ole juurikaan kerronnallista järkeä – monet eivät edes selviä hengissä itse pelistä tai näkevät tuskin koskaan joitakin taisteluareenoita. Kun tähän lisätään muutama visuaalisempi arcade-tyyli ja peliä muuttavien modien olemassaolo, olisi helppo menettää The Last of Us tämän uuden moodin perässä.

Silti hurja, epätoivoinen, väkivaltainen taistelun tunne, joka tuki The Last of Us 2:n kerrontaa, on täällä, jaettuna juuri tarpeeksi vahvana annoksena, vaikka Naughty Dog on saattanut irrottautua tarinasta, et koskaan menetä maailmaa silmistäsi. Faneille se olisi jo yksinään 10 dollarin päivitysmaksun arvoinen, puhumattakaan kaikesta muusta, mitä remasterin mukana tulee. Minulle, jollekin, joka näki Naughty Dogin luomuksen ansiot, mutta joka ei löytänyt juurikaan iloa sen tarinasta, No Return on erinomainen kiteytys siitä, mistä voisin nauttia – ei uuden genren luominen, vaan syvästi tehokas oivallus siitä, miten tarinan rajoittamia järjestelmiä voidaan laajentaa uudella näkökulmalla.

Lue myös  Destiny 2 on kestävyys, mutta se on silti paras stat pelissä

Tommyn näyttelijä sanoo, että The Last of Us 3:n äänityöt eivät ole alkaneet ”millään tavalla”

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.