Olemme yhä tuomittuja! Kuinka John Romeron FPS-suunnittelusäännöt jatkuvat Call of Duty Modern Warfare 3:ssa

Siitä on hieman yli 30 vuotta, kun Id Software julkaisi Doomin pahaa-aavistamattomalle maailmalle. Tunnetusti studio päätti tehdä sen saataville lataamalla shareware-version Wisconsinin yliopiston FTP-sivustolle, jolloin koko laitoksen verkko kaatui välittömästi. Tämä oli vain esimakua siitä kaaoksesta, jota tämä uraauurtava ensimmäisen persoonan räiskintäpeli tulisi aiheuttamaan. Doom ei toki ollut ensimmäinen FPS-peli, eikä se ollut ensimmäinen peli, jossa oli verkkomoninpeli, mutta se oli niin monella tapaa innovatiivinen, niin nopea, kehittynyt, mielikuvituksellinen ja väkivaltainen, että se muutti peliteollisuuden ikuisesti.

Kun istumme tässä (melkein) vuonna 2024, fotorealististen 4K-näkymien ja 1 Gt:n laajakaistayhteyksien aikakaudella, on houkuttelevaa uskoa, että Doom on jo kauan sitten kadonnut merkityksettömyyteen. Näin ei kuitenkaan ole. Tuoreessa omaelämäkerrassaan Doom Guy John Romero luettelee suunnittelusäännöt, jotka hän määritteli pelille tiimin työskennellessä sen parissa. Kun pelaa uusinta räiskintäpeliä, Call of Duty: Modern Warfare 3:a, on selvää, että suurin osa näistä säännöistä on FPS-genressä yhtä merkityksellisiä kuin ne olivat aikojen hämärässä (eli vuonna 1993) – erityisesti verkkomoninpelitilojen osalta. Doomin haamu vaanii yhä Modern Warfaren palaneissa käytävissä, ja minä näytän sinulle, missä.

Doom näköalalla

Doom, yksi parhaista retropeleistämme

(Kuvan luotto: Bethesda)WAR A LET DOWN

Call of Duty Modern Warfare 3

(Kuvan luotto: Activision Blizzard)

Call of Duty: Modern Warfare 3:n arvostelu: ”Jumissa kunnioittamassa menneisyyttä, jota se näyttää tuskin ymmärtävän”

Ajatellaanpa ensin karttasuunnittelua. Doomin tasot rakennettiin ensisijaisesti yksinpelikokemusta varten, mutta niissä oli hyvin tiivis, ei-lineaarinen rakenne. Pelaajien oli usein palattava takaisin ja tutkittava vanhoja alueita uudelleen avatakseen lukittuja ovia. Yksi Romeron Doomin suunnittelusäännöistä olikin seuraava: ”Käytä alueita uudelleen tasossa mahdollisimman paljon, sillä se vahvistaa tilan ymmärtämistä joka kerta, kun pelaaja käy alueen uudelleen läpi. Jos pelaajat esimerkiksi palaavat takaisin keskeiseen keskukseen ennen kuin lähtevät ulos puikkoon, he muistavat keskuksen parhaiten.”

Vaikka nykyaikaiset yksinpelikampanjat ovat yleensä lähes täysin lineaarisia, tämä periaate elää edelleen moninpelikartoissa. Useimmat on suunniteltu kahden keskeisen arkkityypin ympärille: kolmikaistaiset kartat, joissa on kolme rinnakkaista kanavaa, jotka johtavat kartan toisesta päästä toiseen, ja ympyräkartat, joissa keskuskeskusta ympäröivät keskittyvät kiertoreitit. Joissakin kartoissa on elementtejä molemmista.

On todella mielenkiintoista tarkastella, kuinka samankaltaisia nämä nykyaikaiset kartat ovat Doom-tasojen kanssa. Katsotaanpa kahta esimerkkiä vierekkäin. Ensinnäkin meillä on Doomin avaustaso ja toiseksi Highrise Modern Warfare -sarjasta.

Doom

(Kuvan luotto: Keith Stuart; id)

Doom

(Kuvan luotto: Keith Stuart; id)

Huomaa, että ne ovat suunnilleen samankokoisia ja että molemmissa on keskeinen keskus, jota ympäröivät pienemmät, mutkittelevat kanavat. Molemmat noudattavat Romeron uudelleenkäytön periaatetta, joka rohkaisee pelaajia muistamaan tilan ja neuvottelemaan sitä jatkuvasti uudelleen, luomaan omia reittejä kujien, tunneleiden ja avoimien keskusosioiden läpi. Käyttäydymme MW-kartoissa juuri samalla tavalla kuin Doomin speedrunnerit 30 vuotta sitten.

Lue myös  Dungeons of Hinterberg on yksi vuoden 2024 lupaavimmista Xbox Series X -konsolin yksinoikeuspeleistä.

Yksi moninpelikarttojen suunnittelun keskeisistä periaatteista on over-watch – piilotetut korkeat paikat, joista on pitkät näköyhteydet ja joista ovelat pelaajat voivat tarkkailla (ja ampua) pahaa-aavistamattomia vihollisia. Activisionin Call of Duty -blogissa moninpelien suunnittelujohtaja Geoff Smith selitti, miten ja miksi nämä alueet otettiin uudelleen käyttöön vuoden 2019 MWII-kartoissa: ”Aiemmissa peleissämme meillä oli näitä valta-asemia, ja ne kiehautettiin pois pelistä ”head-glitchingistä” tai campingista aiheutuneiden huolien vuoksi. Mutta juuri se oli se erikoiskastike, joka teki Team Deathmatchista niin toimivan; että sinulla on valta-asema ja sinulla on oikeasti etulyöntiasema, koska sinulla on näköyhteys, ja että ihmiset vetäytyvät sinua kohti.”

Tämä ajatus näkyvyyden saamisesta muualla kartalla oleviin pelaajiin nähden oli olemassa jo Doomin suunnitteluprosessin alkuvaiheessa. ”Muistan, että olimme hädin tuskin saamassa moninpeliä toimimaan”, Romero sanoo. ”Mutta olin viimeistelemässä tasosuunnittelua ja visualisoin katsovani ikkunan läpi toiseen huoneeseen ja ajattelin vain kahta ihmistä, jotka heittelivät siellä raketteja ja plasmakiväärin laukauksia toisiaan kohti. Ajattelin, että mikään ei voi olla tämän parempaa. Räjäyttää pois kaveri, joka taistelee toista kaveria vastaan. Näimme, että verkkopelaaminen, olipa se miten tahansa kytketty, oli pelin kriittinen pakollinen pelattava osa.”

Stick ’em up

Call of Duty Modern Warfare 3

(Kuvan luotto: Activision Blizzard)

”Uudelleen uudistetuissa Modern Warfare -kartoissa sekä Infinity Ward että Sledgehammer ovat asettaneet etusijalle 3D-avaruudessa liikkumisen sujuvuuden.”

Aseet ovat toinen alue, jossa Doomin piirustukset elävät. Sen vakioaseet – pistooli, haulikko, ketjupistooli (periaatteessa LMG) ja raketinheitin – ovat kaikki edelleen FPS-arsenaalissa, mutta vielä tärkeämpää on se, miten ne suunniteltiin täyttämään erilaisia ja pysyviä rooleja pelissä, millä oli pysyviä vaikutuksia. ”Doom todella laajensi FPS-pelien sanastoa”, Romero sanoo.”Se määritteli monia sääntöjä, joista yksi oli äärimmäisen tärkeä kaikille nykyaikaisille peleille, nimittäin aseiden valinnassa. Doomissa jokainen ase on aina hyödyllinen.

Et pyyhi edellistä asetta pois, koska sait paremman. Wolfensteinissa näin ei ole – heti kun saat chaingunin, kaikki muut aseet ovat hyödyttömiä. Mutta Doomissa jokainen ase on täysin arvokas, ja se oli yksi vaikeimmista suunnittelu- ja tasapainotustehtävistä: saada aseet niin erilaisiksi, että sinun täytyi valita niistä yksi sen mukaan, mitä olet tekemässä. Yhtäkään asetta ei ole koskaan poistettu.”

Uudet suunnittelijat löytävät jatkuvasti uudelleen ne puolet, jotka saivat Doomin toimimaan niin hyvin. Infinity Ward ja Sledgehammer ovat asettaneet etusijalle 3D-avaruudessa liikkumisen sujuvuuden, kun on kyse uudelleen suunnitelluista Modern Warfare -kartoista. Pelaajat voivat kiivetä maisemallisiin esineisiin, kuten ilmastointilaitteisiin, aiemmin saavuttamattomissa olleille katoille, kiivetä seinien yli, liukua lattioiden yli ja ampua aseillaan välittömästi, valita Covert Sneakers -toiminnon ja spurtata näkymättömiä ja kuulumattomia pitkiä matkoja. Uusissa peleissä on kyse keskeytymättömästä liikkeestä.

Lue myös  Kuinka valita otsikko Diablo 4: ssä

Juuri tätä John Cormack tavoitteli rakentaessaan Doom-moottoria. ”Liikut aina eteenpäin”, Romero sanoo. ”Oli ratkaisevan tärkeää, että moottori oli supersileä – kiihtyvyyden nopeus, liikkeen pysähtymiseen tarvittavan kitkan määrä, straftausnopeus, hiiren liikkeen ollessa kivikovaa. Kyse oli vain liikkeen tuntumasta tilan läpi.” Se löytyy myös Romeron moninpelikarttojen suunnittelun ensimmäisestä säännöstä: ”Pelaajan ei pitäisi voida jäädä jumiin alueelle ilman mahdollisuutta respawnata.”

Call of Duty Modern Warfare 3

(Kuvan luotto: Activision Blizzard)

Doom otti äänen yhtä vakavasti kuin ympäristön visuaaliset elementit, ja tämä on toinen tärkeä elementti, joka vaikuttaa FPS-nimikkeisiin vielä nykyäänkin. Id Software käytti ääntä tehostamaan lähestyvien taistelujen tunnetta. Kuulet hirviöt ennen kuin näet ne, usein läheisistä huoneista; kuulet ovien avautumisen ja sulkeutumisen. Nämä antavat pelaajalle elintärkeitä vihjeitä – aivan kuten askeleet ja laukaukset Modern Warfare -elokuvassa. Doom oli yksi ensimmäisistä peleistä, joissa otettiin käyttöön tila-äänen käsite strategisena elementtinä.

”[Kyse oli] ympäristön luomisesta niin, että tuntuu kuin olisit uhattuna”, Romero sanoo. ”Kuulet ääniä kaukaisuudessa, että jotain on tulossa, ja sen sellaista. Meillä oli sitä hieman Wolfensteinissa jo aiemmin, mutta Doomissa laitoimme tarkoituksella näitä vaeltavia ääniä, jotta pelaajat voisivat kuulla niiden liikkuvan ja pelätä kuullessaan sen. Tuon pelattavuuden ja pelattavuuden paletin keksiminen oli todella ratkaisevaa.”

Suurin osa Modern Warfare III:n pelaajista ei todennäköisesti ole koskaan nähnyt alkuperäistä Doomia 386 PC:llä 320 x 200-resoluutiolla – niin kuin se näytti ja tuntui kolmekymmentä vuotta sitten. Mutta sen voi ostaa Steamista parilla punnalla tai kokeilla homebrew-päivitystä GZDoom. Graafisesti se on toivottoman vanhentunut monella tapaa. Mutta sen tunnelma – nopeus, aseet, pelaajan liikkuminen, karttojen suunnittelu, pimeiden käytävien pelaaja vastaan pelaaja -taistelujen dramaattisuus – kaikki nämä elementit toimivat yhä. Säännöt, jotka Romero jakoi Id:n suunnittelijoille ja ohjelmoijille, pitävät paikkansa. Itse asiassa Romero käyttää niitä edelleen – samoin kuin suurta osaa alkuperäisestä Doom-koodista – seuraavassa projektissaan, henkisessä jatko-osassaan, Sigil 2:ssa. Doom on peleille sama kuin Halloween on slasher-elokuville – se on väistämätön malliesimerkki. Sitä voi paeta, mutta 30 vuoden jälkeenkään sitä ei voi paeta.

Tässä ovat parhaat FPS-pelit, joita voit pelata juuri nyt.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.