Pelaan Red Dead Redemption 2:ta ensimmäistä kertaa ja se on mutkistanut tuntemuksiani nopeasta matkustamisesta avoimen maailman peleissä

Avasin nopean matkustamisen Red Dead Redemption 2:ssa vasta kolmannen luvun puolivälissä. Se oli vahinko – olin onnistunut keräämään kunnon rahakätkön, ja kun olin maksimoinut muun jengin majoitukset, kätköt ja muut tarvittavat varusteet, purin vihdoin haulikon luodin ja sijoitin Arthurin kämppään. Kappas vain, pikamatkakartta ilmestyi, naulattuna hänen asuntovaununsa puuhun kuin houkutteleva selkäranka sumuisena yönä lahdella. Käytin sitä kerran tai kaksi, enkä sitten enää koskaan.

Muistaakseni peli ei ilmoittanut, että Arthurin toinen päivitys avaisi nopean matkustamisen RDR 2:ssa. Halusin vain valmiin kätkön luoteja, jotka voisin napata silloin tällöin, vaikka löysin aina runsaasti ryöstettävää niin kuolleilta O’Driscolleilta, Pinkertoneilta kuin LeMoyne Raidereiltakin. Kerran olisin saattanut huudahtaa voitonriemuisesti, mutta ensimmäistä kertaa ehkä ikinä tajusin, etten ollutkaan kaivannut tätä RPG:n kaltaista perusmekaniikkaa. Se liittyy nykyään laajempaan keskusteluun pikamatkustamisen roolista peleissä, mutta se on myös osoitus siitä, että tarinankerronnan voima on vaikuttava, kun pysähtyy kerrankin haistelemaan hevosenlantaa.

Mennään, poika

Red Dead Redemption 2

(Kuvan luotto: Rockstar Games)Ride or die (ratsasta tai kuole)

Red Dead Redemption 2

(Kuvan luotto: Rockstar Games)

Arthurin perintö elää, mutta onko Red Dead Redemption sanonut kaiken tarpeellisen?

Red Dead Redemption 2 on ollut minulle tähän mennessä mullistava kokemus. Ihmisenä, joka ei ole koskaan ollut kovin kiinnostunut koko cowboy-fantasiasta, en voi uskoa, että ratsastan mieluummin parikymmentä reaaliaikaista minuuttia halki laajan villin lännen kuin loimaan itseäni kartan poikki.

RDR 2 voi olla toimintaseikkailuhiekkalaatikkopeli, mutta nopea matkustaminen on aina ollut leipäni leipälajina lähes kaikissa avoimen maailman roolipeleissä, joita olen koskaan pelannut. Käytän jopa Baldur’s Gate 3:n portaaleja väärin päästäkseni kaupungin toisesta päästä toiseen, ihan vain siksi, että voin. Se on niin laajalti käytetty mekaniikka, että pidän sitä useimmiten itsestäänselvyytenä, varsinkin kun en vain jaksa kahlailla lukuisissa erämaissa. Välittömän pikamatkustusvaihtoehdon puuttuminen Red Dead Redemption 2:sta oli minulle aluksi suuri yllätys juuri tästä samasta syystä. Kun olin rähinöinyt saluunassa Lennyn kanssa lähellä luvun 2 alkua, olin hämmentynyt siitä, etten voinut vain klikata Horseshoe Overlookia päästäkseni sinne. Kun olin turhauttavasti yrittänyt liftata kyytiä lukitusta vaunuviitasta, lähdin jalkaisin liikkeelle Valentinen luota.

Myönnän, että aluksi kamppailin Red Dead Redemption 2:n hitaamman tahdin kanssa yleisesti ottaen. Arthur ei kävele leirissä kovin nopeasti, vaikka painaisin ohjaimen A-painiketta, ja kun pelasin tätä Far Cry 5:n uusintapelin jälkeen, en voinut uskoa, kuinka kauan häneltä kestää ryöstää ruumiita. Jopa sen jälkeen, kun olin ostanut ensimmäisen kunnon hevoseni – upean ruskean kilpahevosen, jonka nimesin rakastavasti Ramboksi – olin ymmälläni siitä, miten minun piti päästä täältä tänne asti. Kun zoomasin koko karttaa sen suurelta osin tutkimattomassa loistossa, olin ymmälläni. Oliko tämä vain sitä, miten asiat tulisivat olemaan tästä eteenpäin?

Lue myös  Starfield -aseet, modit ja vauriotyypit selitetyt

Red Dead Redemption 2

(Kuvan luotto: Rockstar Games)

Turhautuminen sai minut melkein lopettamaan pelin kokonaan. Lopulta Arthurin matkan verkkaisempi ja realistisempi tahti alkoi kuitenkin olla järkevää. Kyse ei todellakaan ollut siitä, että pääsisin mahdollisimman nopeasti paikasta A paikkaan B, vaan siitä, että pääsen sinne ylipäätään. Se, kuinka Arthur rauhoittelee Ramboa karheilla ylistyssanoilla, pysähtyy metsästämään peuroja aavalla tasangolla ja sytyttää savukkeen auringon laskiessa, alkoi tuntua yhtä tärkeältä kuin itse tehtävät.

Arthurin ansiosta arvostan vihdoin sitä, miten hienoa on ottaa rauhallisesti, kun on kyse tutkimusmatkailusta ja seikkailusta laajoissa avoimen maailman peleissä. Olen silti käyttänyt junia ja vaunuja kerran tai kaksi ihaillessani elokuvamaisia välivideoita, joissa näytetään, miten Arthur fyysisesti pääsee Saint Denisistä Mansikkaan, mutta vain silloin, kun se tuntuu tarpeelliselta hänen tarinansa kannalta.

En voi uskoa, että ratsastan mieluummin parikymmentä reaaliaikaista minuuttia halki laajan villin lännen kuin loimennan itseäni kartan poikki.

Tämä on pelaajan ja hahmon synteesin taso, jota en muista koskaan aiemmin tunteneeni. Älkää käsittäkö minua väärin, rakastin ratsastamista hevosen selässä The Witcher 3:ssa ja Roachin kanssa solmimista, mutta tunsin silti pelaavani Geraltina sen sijaan, että olisin tullut häneksi. Minulle kaikki on kiinni yksityiskohdista. RDR 2 helpottaa pelaajan uppoutumista peliin paremmin kuin mikään muu avointen pelimaailmojen pelikokemus, jota olen aiemmin kokenut, olipa kyse sitten siitä, että laulat porukan kanssa leirinuotiolla tai kuuntelet Molly O’Shean ja Dutchin välistä rakastavaisten riitaa.

Tämä läheinen side, jonka olen muodostanut Arthuriin hahmona, ei tee kuudennesta luvusta minulle tunnetasolla yhtään helpompaa. Silti siinä on melankolinen hyväksynnän tunne, joka on työntänyt pikamatkustamisen kokonaan pois mielestäni. Red Dead Redemption 2:n maailma tuntuu niin elävältä, se liikkuu ympärilläsi eikä sinun takiasi. En halua menettää hetkeäkään sen elinvoimaisuudesta Arthurin jäljellä olevassa ajassa – enkä todellakaan tuhlaa sitä pikamatkustamiseen.

Tutustu Red Dead Redemption 2:n kaltaisiin peleihin, jos et halua, että aseiden räiskintäpäivät päättyvät vielä.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.