Voit lemmikkieläimiä meissä, mutta voitko pelastaa ne?

Etäisyydeltä, kun meidän tulee peli kaatuneen maailman herättämisestä. Se on varmasti mitä odotin, kun matkustin Barcelonaan käytännön esittelyyn tänä keväänä. Kolmannen henkilön alustan seikkailu Piccolo Studiosista, Gamesradar+: n vuoden 2019 suosikkin takana oleva joukkue: Yksinkertainen tarina, se heittää sinut Gaiaksi, aavemaiseksi lapseksi studiossa Ghibli-perinteessä virtaavilla valaistuilla hiuksilla, joka etsii elävää post-apokalyptistä maisemaa varten sukupuuttoon kuolleiden eläinten sielut.

Palautumiseen on kahdeksan suurta sielua tai aluksia, ja kymmeniä valinnaisia ​​lajeja löydettiin hiukan lyötyltä polulta jokaisesta särkyneestä ja leviävästä, mutta olennaisesti lineaarisesta kaupunkiympäristöstä. Ne näkyvät kipinöinä, leijuvat lentokentän alla tai kiinnitetään pois kujista, jotka ovat täynnä ruostuvia autoja. Kaada ne lobimalla Gaian hehkuvaa sydäntä heihin, ja kyseiset eläimet täyttävät maantieteen, ja hirvieläimet ja koirankoirat esiintyvät sekä tutkituilla tasoilla että vielä tulevilla.

Kun olet

"Meidän

(Kuvahyvitys: Piccolo) Etumme

"Nouse:

(Kuvahyvitys: Techland)

Nouse: Yksinkertainen tarina on henkeäsalpaava matka jälkielämään, jolla on aika matkalla

Täytä, toisin sanoen, mutta ei uudelleenasua – ”Haunt” on enemmän kuin se. Pelastettuja olentoja voidaan petata ja laulaa: He soittavat vastauksena kuten seuralaispelaajat tuontietokannan matkalla. Mutta ne edustetaan silti fantomina, eikä liha- ja veriviren eläimiä, jotka usein uhmaavat fysiikan lakeja: näet säteet ja valaat räpyttelevät pelin palavan, saastuneen taivaan. Ne tuovat viehätysvoimaa ympäristöllesi, mutta eivät elämää. Tämä antaa meille voimakkaan melankolian tunteen kaikesta pelin pääteemasta. Et tallenna näitä olentoja, palauttamalla heidän kuvat vain maailmankaikkeuteen, joka on liian rikki muistaakseen ne.

Jos eläimet kutsuvat empatiaa ja surua, pelin ihmiset ovat pelon lähde – aluksi. Ne löytyvät kaikkialta reitin varrella jokaisesta tason poistumisesta: satoja satoja alastomia, kivisiä vaikutuksia, jotka on jäädytetty pakenemaan oman sivilisaationsa raunioiden kautta.

Kourallinen on edelleen elävä, tuomitsemalla vihaiseksi liikkeelle lähestyessäsi. Ne on ”lunastettava” käyttämällä Gaian heittävää sydäntä, hankala yritys tehdä tämä allegooria ekologisesta onnettomuudesta tavanomaisena taistelupelinä, vilkkuvien punaisten hyökkäysindikaattoreiden ja ajoitettujen väisteiden kanssa. Muut ovat kuitenkin omituisen hyödyllisiä. Matkalla ympäri maailmaa he myös vahingossa opastavat sinua sen läpi, syrjäyttämällä avainristeyissä tai katselemalla seuraavalla lenkillä alustan osiossa.

Niiden seuraamisessa saatat alkaa myötätuntoa heihin. Uhkaava takaapäin nähtynä jokainen ihmishahmo on säälittävä edestä, heidän kasvonsa pelkäävät ja epätoivonsa. Ne muodostavat sanomatonta yhteisöä sen sijaan, että ne olisivat vaihdettavia patsaita: näet vanhemmat kantavan lapsiaan ja mikä näyttää olevan johtajia, jotka ohjaavat loput kohti symbolisia maamerkkejä, kuten listautumisen messujen karusellit. Vihamieliset julkaisevat joskus muistojaan voittaessaan-kerättävät käsin piirrettyjä kertomuksia jokapäiväisestä elämästä menneessä maailmassa, joka viittaa tapahtumiin, jotka johtivat sen putoamiseen.

Lue myös  Kaikki Mortal Kombat 1 -tappiot ja niiden suorittaminen

Gaia itse istuu jossain ihmisen ja ei -inhimillisten valtakuntien välillä. Hänen äitinsä – pelin yksi puhuva rooli – on valtava, tunteellinen puu navan ”Ark” -alueen ytimessä, Raamatun paratilla, joka muistuttaa Sonic Adventure’n vanhaa Chao -puutarhaa. Hänen ruumiinsa on kääritty irisoivaan kuoreen, ja hänen äänellään on virkistäviä ominaisuuksia: Voit pitää painiketta ladataksesi itkua, joka peittää väliaikaisesti rappeutuneen maaperän viheralueilla samalla kun lyövät takaisin hyökkääjiä.

"Meidän

(Kuvahyvitys: Piccalo)

”Etenemisen tai minkäänlaisen resurssielementin puuttuminen on yksi tapa sen jälkeen, kun meidän tavoitteena on erottua tietyistä muista ekologiateemaisista toimintanimikkeistä”.

Tämän lisäksi hän käsittelee kuitenkin paljon kuin suon standardi ihmisen ikäisensä muissa kolmannen henkilön peleissä, erityisesti Persian prinssi: Time Sands. Gaia voi ajaa seiniä ylös, liukua putoamisvaurioiden välttämiseksi ja viiva tai kaksinkertainen hyppy kuilun ylittämiseksi. Hänellä on helppo ja nautinnollinen hallita, ilman kykyä avata tai tilastoja parantaa. Pelin monimuotoisuus on peräisin uusista palapelin rekvisiittaista, kuten hyppyjen pidentävistä valtamerivirtoista ja valtavista televisioista, jotka toimivat teleporterina, eikä ylimääräisiä laitteita tai etenemisjärjestelmää.

Etenemisen tai minkäänlaisen resurssielementin puuttuminen on yksi tapa sen jälkeen, kun meidän tavoitteena on erottua tietyistä muista ekologia-aiheisista toimintanimikkeistä, jotka saarnaavat hyväksikäytön tai valloituksen pahoja vain rakentaakseen omaa pelinsä tappamisen ja ryöstöjen ympärille. Samanaikaisesti se on suunniteltu tunnistettavaksi valtavirran yleisölle, ja tämä kaksoisohjelma tuottaa väistämättä vähän kitkaa. Erityisesti taistelu näyttää olevan olemassa kaupallisten odotusten täyttämiseksi sen sijaan, että sillä on merkityksellinen paikka tässä maailmassa.

Ainoa aika näyttää, pystyykö Piccolo vetää pois tämän monimutkaisen tasapainotustoimen. Mutta ehkä peli on parempi olla hieman ratkaisematta, ristiriidassa itsensä kanssa. Ekologisesta apokalypsistä on ollut paljon kunnianhimoisempia videopelejä, kuten ModeLinedustian Lichenia tai Phoebe Shallowayn jopa Arcadiassa. Mutta kun meidän on hiljaa kiehtova sekoitettuihin tunteisiin, joita se loihtii katastrofin aloittajista ja uhreista, eläinten kanssa, jotka ovat sekä söpöjä kriitikkoja että Undead -museokappaleita, ja ihmisiä, jotka ovat hirviöitä, mutta eivät aivan vihollisia.

Tässä on joitain parhaimmista tulevista indie -peleistä , jonka pitäisi kärjessä toivelistalla

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.