Crow Country, vuonna 1990 sijoittuva tunnelmallinen selviytymiskauhu, on ahdistava rakkauskirje PS1-ajan peleille

Mitä helvettiä täällä tapahtui? Olimme innoissamme kuullessamme, että erinomaisen Tangle Towerin kehittäjän uusi peli sijoittuu huvipuistoon. Totta, Tangle Towerissa on kyse murhan selvittämisestä, mutta siinä on loistavaa huumoria ja värikkäitä hahmoja täynnä elämää. Crow Country on täynnä päinvastaista; se on ränsistynyt hylätty huvipuisto, jonka teemana tuntuu olevan ”ällöttävä kauhu”. Mikä inspiroi näin kauhistuttavan uuden suunnan?

”Se ei ole niin suuri muutos kuin voisi luulla”, väittää SFB Gamesin luova johtaja Adam Vian. ”Crow Country on tarinaan keskittyvä tunnelmallinen peli, jossa tutkitaan yhtä paikkaa, ratkotaan arvoituksia ja avataan salaisia huoneita. Niin on myös Tangle Tower.” Uuteen peliinsä SFB lisää tähän sekoitukseen kauhua, sillä selviytymiskauhu on Vianin suosikkigenre. ”Se on vain niin täydellinen, tyydyttävä tasapaino ainesosien välillä. Sinun täytyy käyttää aivojasi, sinun täytyy ajatella eteenpäin, sinun täytyy tehdä päätöksiä, voit tehdä virheitä. Kyse on siitä, että saat juuri oikean määrän pelaajan toimijuutta määriteltyjen parametrien sisällä.”

Caw blimey

Crow Country

(Kuvan luotto: SFB Games)Tilaa

PLAY Magazine

(Kuvan luotto: Future, Warner Bros)

Tämä artikkeli ilmestyi ensimmäisen kerran Play Magazinessa. Tilaa PLAY Magazine täältä, niin säästät kansihinnassa, saat yksinoikeudella kannet ja se toimitetaan joka kuukausi kotiovellesi tai laitteellesi.

Pelaat erikoisagentti Mara Forestina, joka etsii Edward Crow’ta, Crow Countryn omistajaa, joka on ollut kateissa sen jälkeen, kun hän sulki puistonsa kaksi vuotta sitten. Peli sijoittuu vuoteen 1990, mikä on sopivaa, kun ottaa huomioon, miltä se näyttää. Jos vilkaiset ruutukaappauksia, voit luulla, että olet vahingossa hypännyt PLAY:n RetroStation-osioon. Crow Country on rakkauskirje PS1-ajan kauhulle, jolloin esirenderöidyt taustat olivat normi. ”Ympäristöt ovat melko yksityiskohtaisia, ja useimmissa esineissä on jonkinlainen tekstuuri”, Vian selittää. ”Kun se yhdistetään erilaisiin kamerasuodattimiin, se muistuttaa lopulta PS1:n Final Fantasy- ja Resident Evil -peleissä nähtyä rehevää esirenderöityä taustataidetta. Rehellisesti sanottuna tämä tapahtui vahingossa… ja nyt siitä on tullut USP:ni.”

Yksityiskohtaiset ympäristöt huomioon ottaen on silmiinpistävää, miten pelkistettyä hahmosuunnittelu on. Mara näyttää siltä, että hän sopisi paremmin nukkekotiin. ”Ympäristöihin verrattuna ihmishahmot ovat vieläkin yksinkertaisempia, pyöreämpiä ja niissä ei yleensä käytetä tekstuureja – vain tasaisia värejä”, Vian sanoo. ”Tämä auttaa visuaalista selkeyttä, mutta minusta he ovat myös vain houkuttelevampia ja hellyyttävämpiä tuon ylimääräisen abstraktiokerroksen takana. Maralla ei ole edes suuta, koska puolet ajasta se näyttäisi ’väärältä’ sen tunteen kannalta, jota hänen pitäisi tuntea, joten hankkiuduin vain eroon siitä.”

Lue myös  Mortal Kombat 1:n avaamattomat pelattavat osat ja miten ne saa

Ensimmäiset varovaiset askeleemme puistossa eivät juurikaan rauhoita hermojamme. Kaamea musiikki kuulostaa siltä kuin sitä soitettaisiin James Sunderlandin hautajaisissa. Useat varikset kaivelevat veristä laikkua lattialla (”Jokin kuollut eläin?” Mara ihmettelee). Ruudun reuna on pelkkää pikseleiden hämärtymää, kunnes otamme askeleen eteenpäin, ja se toimii kuin sumu Silent Hillissä. Itse asiassa Crow Country antaa meille flashbackeja teemapuistosta, jonka Heather kesti Silent Hill 3:ssa, joka on yksi Vianin henkilökohtaisista suosikeista.

Crow Country

(Kuvan luotto: SFB Games)

”Pidän peleistä, joissa on vahva, konkreettinen paikan tuntu”, hän sanoo. ”Esimerkiksi [alkuperäisen] Resident Evil 2:n RPD-rakennus on toteutettu niin hyvin, että tuntuu kuin voisin haistaa seinien maalin hajun. Olen myös suuri fani katsellessani kaupunkitutkimusvideoita YouTubesta. Mikään ei ole parempaa kuin osittain rappeutunut hylätty rakennus.” Öö, ollaanko samaa mieltä?

Jos jaat Vianin intohimon rapistuvia rakennuksia kohtaan, tulet rakastamaan Crow Countryssä vaeltelua. Me luulimme näyttävämme pahalta parin vuoden Covid-lukituksen jälkeen, mutta olemme öljyvärimaalaus verrattuna tämän paikan tilaan. Löydämme törkeän vihreän vesialueen, jonka keskellä on mekaaninen laite, joka saa useita puisia ankkoja pyörimään ympyrää. Hieno ajatus nähtävyydeksi, mutta ankat liikkuvat hirveän nykivästi. Ainakin Mara liikkuu sulavammin – tai sitten ei, riippuen siitä, minkä aikakauden pelejä suosii.

”Voit käyttää D-padia tankkiohjaukseen tai analogitikkua moderniin ohjaukseen”, Vian sanoo. ”Olin itsepäinen vanhan koulukunnan kannattaja Crow Countryn tankkikontrollien suhteen, kunnes – vastahakoisesti – lisäsin modernit kontrollit. Tajusin nopeasti, että se oli parempi, enkä koskaan katsonut taakseni. Olen todella pettänyt itseni siinä.” Älä ole ankara itsellesi Adam! Mielestämme se on nerokas kompromissi, samoin kuin mahdollisuus liikuttaa kameraa jokseenkin vapaasti. Onko sen lukitsemista paikalleen koskaan harkittu?

”Kiinteiden kamerakulmien tekeminen hyvin on itse asiassa uskomattoman vaikeaa”, Vian selittää. ”Periaatteessa sitoudut näyttämään pelin jokaisen alueen ehkä kahtena tai kolmena harkittuna sommitelmana, kuin maalauksina. Jokaisen on oltava sekä toiminnallisesti hyödyllinen että taidokas sommitelma. Se on vaikeaa! On paljon helpompaa vain pitää kamera aina samalla korkeudella ja samassa kulmassa. Vaikka Crow Countryn kamera ’liikkuu’ hahmoa seuratessa, se on monella tapaa jäykempi ja yhtenäisempi kuin Resident Evilin kiinteät kamerat. Minun ei esimerkiksi koskaan tarvitse näyttää taivasta. Tai kattoa.” No, olemme varmoja, ettei koko peli tule koskaan olemaan niin ilkeä, että se käyttäisi ilkeästi hyväkseen…

Fatal Attractions

Crow Country

(Kuvan luotto: SFB Games)

Ei kestä kauan, ennen kuin Crow Country lopettaa pelkän tunnelman luomisen ja menee tappamaan. Pian kimppuumme hyökkäävät sykkivät mönjäiset kasat, jotka luikertelevat meitä kohti, ja vapisevat zombimaiset olennot, joita on huolestuttavan paljon erilaisia ja yhä suurempia. Venttiili aukeaa ja hämähäkkejä valuu ulos, kuten alkuperäisen Resident Evilin ikkunoista hyppivät zombikoirat. Kaikkein pahin on traumatisoiva harmaa hirviö, jolla on pitkät, puujalkaiset raajat. Menetämme kaikki arvokkaat käsiaseiden ammuksemme sille melko välittömästi.

Lue myös  Fortnite Rift Gates: Mistä oppia voimakyvyt

Mutta ne kauhut, joita peli ei näytä, jäävät mieleen. Saavumme kaivausalueelle, jossa on suuri kuoppa maassa ja josta kuuluu kauheaa voihkimista. Kuoppaan johtaa ketju, joka tärisee kuin joku (jokin?) olisi jumissa toisessa päässä. Lähistöllä olevassa muistikirjassa kuvataan, kuinka kaivausfirma kieltäytyi jatkamasta töitä. ’He halusivat tietää kaivamansa esineen täyden koon ja muodon. He halusivat tietää, mistä se oli tehty. He halusivat tietää, kuinka kauan se oli ollut siellä”. Tietämättömyys on autuus? Crow Country on täynnä tällaisia kirjoituksia. Usein synkän koomiset, löydettävissä olevat muistiinpanot tekevät erinomaista työtä arvoitusten luomisessa ja lupaavat uusia kauhuja tulevaksi. Varaa lippusi kunnon vierailua varten, kun se julkaistaan joskus vuonna 2024.

Tämä juttu ilmestyi ensimmäisen kerran Play Magazinessa. Jos haluat lisää fantastisia ominaisuuksia, arvosteluja, ennakkokatseluja ja muuta, tilaa Play-lehti tai poimi yksittäinen numero.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.