Pelaan Genshin Impactia joka päivä, mutta Hoyoversen Zenless Zone Zero on toimintapeli, jossa ei ole toimintaa, joten se on minulle kuollut heti, kun se tulee

Minulla ei ollut superkonkreettisia odotuksia, kun sain pääsyn Zenless Zone Zeron, Genshin Impactin ja Honkai Star Railin kehittäjän Hoyoversen seuraavan pelin viimeisimpään betaan. Mutta Genshiniä päivittäin pelaavana ja Star Railista useiden kuukausien ajan todella nauttineena minulla oli suuria toiveita. Yksi asia, jota odotin, mielestäni aivan perustellusti, oli se, että tämä action roguelike keskittyisi toimintaan. Näin ei kuitenkaan ole. En tiedä, mistä tässä pelissä on ensisijaisesti kyse, mutta suurin osa siitä ei ole kovin hauskaa, vaikka se onkin hämmästyttävän hyvin animoitu. Ilman valtavia muutoksia, jotka eivät vaikuta kovin todennäköisiltä, Zenless Zone Zero on minulle kiistatta kuollut.

Se tekee hyvän ensivaikutelman, sen myönnän. En puhu mitään liioittelua, kun sanon, että peli näyttää ajoittain Pixarin elokuvalta, ja tarkoitan täyttä Pixaria. Tapa, jolla jotkut hahmot liikkuvat ja käyttäytyvät, tuo mieleeni erityisesti The Incrediblesin. Liikkeissä on ihanan liioiteltua kimmoisuutta, joka antaa yksinkertaisillekin eleille energiaa ja tyyliä, jota harvoin näkee peleissä tai edes animaatioissa. Muualla ylellisesti sisustettu keskus muistuttaa minua Splatoonin kaupunkien melkeinpä koskettavasta ilosta. Mutta liukas hahmosuunnittelu – joka on selvästi kypsempi verrattuna aiempiin Hoyon peleihin – ja loistavat animaatiot eivät tee paljon pelattavuuden eteen, ja siinä ZZZ putoaa kuin kivi järveen.

Ei peliä sinulle

Zenless Zone Zero Nicole

(Kuvan luotto: Hoyoverse)

Vertaan Hoyoversen erikoistuneita gachapelejä vaarallisiin aineisiin, kuten alkoholiin. Niitä voi nauttia vastuullisesti ja kohtuudella, mutta ne ovat kieltämättä myrkyllisiä. Tästä huolimatta minun on aina ollut helppo pelata – ja suositella – Genshiniä ja Star Railia, koska gacha-tarpeet eivät estä niiden keskeistä, erinomaista pelattavuutta. Voit täysin sivuuttaa grindy-jutut ja kaiken RNG:n ja keskittyä vain tarinaan ja nauttia maailmasta kuten tavallisessa premium-pelissä. Ja nämä todella näyttävät ja pelaavat kuin premium-pelit. Mutta se ei yksinkertaisesti ole totta ZZZ:ssä, tai ainakaan se ei ollut totta tässä betassa.

Lähes kaikki ZZZ:n aktiviteetit, etenkin tarina- ja sivutehtävät, vaativat sinua käyttämään aikaa ja kestävyyttä, joka myös ruokkii loputonta grindausta varusteiden ja hahmojen tasonnostossa. Kykysi kokea maailmaa, sitoutua peliin ylipäätään, on sidottu reaalimaailman tuntien kulumiseen. Olen nähnyt ihmisten sanovan, että tämä on normaalia useimmille gachapeleille, mutta ajattelepa tätä: useimmat gachapelit ovat peruuttamatonta roskaa, joka on suunniteltu nauttimisen sijaan pikemminkin uponneita kustannuksia varten. Se on kauhea mekaniikka, ja se on minulle ehdoton deal-breaker. Jos Genshin lisäisi tämän, poistaisin sen jo huomenna.

Lue myös  Kuinka valita otsikko Diablo 4: ssä

Tämä ei tee ZZZ:lle mitään palveluksia, sillä en ole varma, että välittäisin sen pelattavuudesta paljon, vaikka sitä ei jaettaisi kuin jonkinlaista ahnetta hauskanpitoa. Se on pohjimmiltaan 3D-räiskintäpeli, jossa vaihdellaan kolmen hahmon välillä ja ketjutetaan tiimihyökkäyksiä, väistötilanteita ja tavallisia komboja sekä kunkin hahmon räätälöityjä taitoja ja ultimate-kykyjä. Toisinaan se tuntuu hieman aivottomalta napinmurskaamiselta – tai ainakaan se ei vaadi sinulta paljon enempää ennen kuin vasta paljon korkeamman tason sisällössä – mutta tämä osa peliä on hieno, jopa hauska. Ruutua syövät erikoiskyvyt pääsevät hieman liikaa valokeilaan, mutta kokonaisuutena se on tyydyttävä spektaakkeli, ja vaistoni sanoo, että taitokattoa on mahdollista nostaa vielä paljon korkeammalle kuin miltä se ensin näyttää.

Eikä mitään toimintaa

Zenless Zone Zero

(Kuvan luotto: Hoyoverse)

Asia on niin, että taistelu on vain yksi osa ZZZ:tä, ja vieläpä melko pieni osa. Tämä on se, mikä todella hämmentää minua. Toiminta on tässä action roguelikessa säännöstelty kuin ruoka nälänhädässä, enkä vain ymmärrä sitä. Kyse ei ole edes pelkästään kestävyysasiasta, vaikka se on myös kestävyysasia. Taistelujaksot päättyvät aivan liian nopeasti, ja niiden välissä on vielä monta minuuttia tuskaisen tylsää navigointiminipeliä, jossa sinä, tai pikemminkin sinua esittävä pieni avatar, pomppii ympäri vastakkaisen tylsiä 2D-ympäristöjä, jotka on rakennettu televisioruuduista. Keräät resursseja, ratkot pieniä pulmia ja suunnittelet tiesi seuraavaan taisteluun.

Tämä ei ole sinänsä huono minipeli. Rakastan polkujen kulkemista Slay the Spiressä tai Monster Trainissä tai palkintojen huolellista valitsemista Hadesissa tai Risk of Rainissa. Nämä osiot lisäävät ydinkokemusta, ja mikä tärkeintä, ne ovat myös nopeita. Minulle kelpaa välituntipeli, ja ymmärrän, että pelit eivät voi eivätkä yleensä saisi olla pelkkää toimintaa koko ajan. Mutta ZZZ:ssä toiminnan ja lavastuksen suhde on niin uskomattoman vinoutunut, että pelattavuus jää lopulta kokemuksen pahimman osan jalkoihin. Minun pitäisi pelata toimintapeliä, mutta silti tunnen itseni koiraksi, jota kiskotaan hihnasta takaisin joka ikinen kerta, kun yritän palata taistelusysteemiin, joka on parhaimmillaan hyvä mutta ei loistava.

TV-minipeli on kaikkialla, ja se on niin tylsä, että huomasin nopeasti olevani haluton pelaamaan ZZZ:tä ollenkaan. Sen sijaan, että olisin odottanut innolla lisää jätkiä vastaan taistelemista, pelkäsin seuraavaa pakollista taukoa. TV-pätkä ei ole myöskään ainoa ongelma. Ei ole sattumaa, että monet betan striimaajista viettivät kohtuuttoman paljon aikaa pelaten vielä lisää minipelejä pelin sisäisessä pelihallissa, mukaan lukien – enkä nyt ihan pilaile – Snake. Kuten 90-luvun Nokian puhelimen Snake-peli. Jos ihmiset pelaavat Snakea joko välttääkseen taistelusysteemiänne tai koska he eivät voi edes osallistua taistelusysteemiinne mielivaltaisten esteiden vuoksi, olette mokanneet valtavasti.

Lue myös  Assassin's Creed Mirage saa permadeathin ja New Game Plus -palvelun, mikä voi muuttaa pelaamistapani...

Zenless Zone Zero

(Kuvan luotto: HoyoVerse)

Kuvittele, että Hadesissa olisi dramaattisesti huonompi taistelu, koominen räpellysfysiikka ja invasiiviset valikot. Kuvittele, jos Slay the Spire olisi 30 prosenttia korttitaisteluita ja 70 prosenttia polkua. Tällainen on tämä peli. Paitsi että nämä pelit, ja ziljoona muuta parempaa roguelikea, eivät anna aikaa pelata niitä. Eikä tässä ole puhuttu nikkeliä ja rahaa vievistä gacha-saalislaatikoista, jotka ovat oma päänsärkynsä, vaikkakin en saanut tuntumaa tähän betan rajoitusten puitteissa. Se näyttää toistaiseksi olevan melko Hoyo-standardin mukaista rahanmuodostusta, eli se on niin ylihinnoiteltua, että kaikki, jotka eivät ole perehtyneet gacha-pelien merenpinnan alapuolella oleviin standardeihin, luulisivat, että pilailet, jos kertoisit heille, kuinka paljon yhden hahmon takaaminen maksaa.

On niin paljon esteitä sen edessä, minkä pitäisi kaiken järjen mukaan olla tämän kauniin pelin ydin. Olen varma, että tämä ei haittaa joitakin ihmisiä, jotka pelaavat mielellään rennosti ja nauttivat vain audiovisuaalisesta loistosta – ja siinä mielessä se on todellakin loistava. Mutta minä olen pelattavuus-ihminen, ja tämä on kauheaa. Valtaosa ajastani ZZZ:n parissa kului sellaisten asioiden näpyttelyyn, joita en koskaan kutsuisi hauskan pelin perustaksi. Se on tässä happotesti. Jos poistat taistelun, peli hajoaa täysin; jos poistat kaikki sen ympärillä olevat asiat, peli paranee välittömästi. Tämä on täydellinen määritelmä tyylistä yli substanssin, enkä näe Hoyon tekevän muutoksia, jotka kiinnostaisivat kaltaisiani pelaajia. Takaisin Genshiniin siis.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.