Diablo 4 -päivitys kiusaa ”viisi erillistä aluetta ja satoja vankityrmiä”

"Diablo (Kuvahyvitys: Blizzard Entertainment)

Viimeisin Diablo 4 Quarterly Update (avataan uudessa välilehdessä) keskittyy pyhäkön vankityrmiin ja biomeihin. Taidejohtaja Chris Ryder lupaa ”viisi erillistä aluetta ja satoja vankityrmiä”, joihin sisältyy dynaamisia alueita ja teemoja.

Ryder kuvasi Diablo 4: n esteettisen ”kaksoispilaria” ”vanhana mestarina” ja ”paluu pimeyteen”. Entinen viittaa Rembrandtin kaltaisten maalareiden tekniikoihin ja siihen, kuinka Blizzard yritti integroida huomion yksityiskohtiin, sävyyn ja monimuotoisuuteen klassisissa teoksissa. Tämän päivän taideblogi ei ehkä ole paras esittely viimeiselle, koska suurin osa esillä olevista ympäristöistä on yhtä ruskea kuin 2000 -luvun ampujat, mutta myös monipuolinen ja vilkas.

”Paluu pimeyteen” -motiivi soi todennäköisesti enemmän kelloja pitkäaikaisille Diablo -faneille. Blizzard haluaa vangita pyhäkön vaarallisen, tumman, keskiaikaisen goottilaisen ilmapiirin, ja se on kasvanut valaistus- ja säätekniikkaansa auttaakseen sitä. Ryder sanoo, että Diablo 4 pyrkii ”uskottavuuteen, ei realismiin” antamalla alueille ja biomeille selkeät, johdonmukaiset, mutta fantastiset teemat ja painottavat, että ”säällä ja valaistuksella on näkyvämpi visuaalinen rooli” kuin aiemmissa peleissä.

Tässä päivityksessä on ympäristöjä, kuten märkä Scosglen-rannikko, Zakarumin seuraajien ylläpitämä Orbei-luostari kuivissa steppeissä ja Kyovoshadin kylmän militaristisen asutuksen, jossa jopa korkealuokkaiset alueet näyttävät slummeilta. Kaikilla näillä uusilla ja parannettujen omaisuuserien avulla osakkuusyritys Brian Fletcher sanoo, että Diablo 4 tuottaa yhä monipuolisempia vankityrmiä ”kuin koskaan ennen”.

"Diablo

(Kuvahyvitys: Blizzard)

”Yli 150 -luvun tukemiseksi meidän on joutunut siirtämään ympäristötaidetta niin, että se on riittävän joustava käytettäväksi useissa paikoissa eikä vain yhdessä vankityrässä”, Fletcher selittää. Diablo 4 käyttää dynaamista vankityrmää ”laatta-seikkoja”, jotka voidaan järjestää uudelleen laajemman ympäristövalikoiman luomiseksi, mikä tarkoittaa, että Diablo 4: n tulisi tuntea olonsa vähemmän samasta kuin jauhat hahmosi äärettömyyteen.

”Uudet vankityrmäiset ominaisuudet, kuten saumattomat lattiasiirtymät tai läpikulkut, ovat jännittäviä, mutta uusi suosikkini on se, mitä kutsumme laatta-asetettujen siirtymäpaikkojen kohtauksiksi”, Fletcher sanoo. ’Nämä ovat kohtauksia, joiden avulla voimme yhdistää kaksi erilaista laatta-asetusta samaan vankityrmään. Kuvittele juoksevan kryptin läpi vain löytääksesi seinästä reiän, joka johtaa saumattomasti syvemmälle laajaan maanalaiseen luolaverkkoon. Kaikki pitäen samalla satunnaistetut asettelut, jotka muuttuvat jokaisen vankityrmän kanssa. ”

Viimeisessä Diablo 4 -päivityksessä Blizzard hahmotteli, kuinka ryöstö- ja endgame -jauhat ovat kehittyneet, ja silloin, kun se kiusasi ”merkittävää virstanpylvästä” pelin kehitykseen. Äskettäin globaali yhteisöpäällikkö Adam Fletcher tunnusti pelaajien palautteen, että tällaiset blogiviestit voivat jättää suuria kysymyksiä suurelta osin vastaamattomia ja vakuutettuja faneja siitä, että Diablo 4: n testausvaiheet ovat informatiivisempia.

Lue myös  Banishers Ghosts of New Eden on tuleva toimintaroolipeli, jota ohjaavat vaikeat, Life Is Strange -tyyliset valinnat

Viime viikolla tuomari sanoi olevansa ”valmiita hyväksymään” Activision Blizzardin 18 miljoonan dollarin häirinnän ratkaisu , mutta yritys pysyy laillisesti vaarannettuna. Tässä on meneillään olevia Activision Blizzardin oikeusjuttuja ja tutkimuksia selitetty.

"Austin Austin Wood

  • (avautuu uudessa välilehdessä)

Austin Freelancen kaltaisille PC -pelaajille, Eurogamerille, IGN: lle, Sports Illustratedille ja muille päätellen journalismin tutkinnon suorittaessa, ja hän on ollut Gamesradar+: n kanssa vuodesta 2019. He ovat vielä ymmärtäneet, että hänen asemansa henkilöstön kirjoittajana on vain peite ylöspäin Uransa kattava kohtalo-sarakkeelle, ja hän on pitänyt Rusea keskittyen uutisiin ja satunnaiseen ominaisuuteen.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.