Yhdessä vuoden siisteimmistä roolipeleistä entiset Blizzardin ja Epicin veteraanit käyttävät MMO- ja D&D-ideoita kertoakseen tarinoita, jotka on tarkoitettu tehtäväksi ja pelattavaksi ystävien kanssa, kuten Among Us:ssa

Project ORCSin ensimmäinen pelisessio oli yksi pisimmistä ja ylivoimaisimmista demoista sen vuosikymmenen ja muutoksen aikana, jonka olen kirjoittanut peleistä. Kyseessä on tuleva ”collaborative storytelling RPG” eli ”CSRPG”, jota Lightforge Games, monien entisten Blizzardin ja Epic Gamesin kehittäjien studio, kehittää. Mukana on myös entinen Blizzardin johtava insinööri ja Epicin UI-johtaja Matt Schembari, joka on nyt oman studionsa toimitusjohtaja. Schembari toimi myös D&D DM:n kaltaisena ”oppaana” istunnossani, jonka jaoin kahden muun ihmisen kanssa, joita en ollut koskaan tavannut.

Kahden tunnin aikana pelästyin, hämmennyin ja lopulta innostuin maailman ensimmäisestä CSRPG:stä. Project ORCS – se on koodinimi, joka on lyhenne sanoista Online Roleplaying with Collaborative Storytelling – on mainostettu ”roolipelaamisen ramppina”, ja sen lisäksi, että se on roolipeli, se on myös joukko asioita, joita yleensä vältän. Se on saanut innoituksensa pöytäpeleistä, joita en ole koskaan pelannut, MMO-peleistä, joiden parissa en voi koskaan pysyä, ja seurapeleistä tai bilepeleistä, joista voin nauttia vain harvakseltaan pienen ryhmän läheisten ystävien kanssa. En ole luova, luovasti motivoitunut, avoimen sosiaalinen tai kauhean yhteistyökykyinen. Olen luultavasti huonoin tyyppi tälle pelille, mutta väittäisin, että olen myös hyvä koetinkivi sille, miten helposti peli on lähestyttävä. Ja se on osoitus pelin perusideasta, että minulla oli silti hauskaa sen kanssa ja voin nyt tosissani kuvitella pelaavani sitä kaveriporukalla.

Roolipelien puoli

Hanke ORCS-taide

(Kuvan luotto: Lightforge Games)

Project ORCS kulkee kuin isometrinen fantasiaroolipeli. Aloitan tekemällä hahmon ja valitsemalla luokan. Jätän metsästäjä- ja maagityypit väliin, valitsen Spirit Knightin ja räätälöin taitoni hieman tankkimaista ja paljon karismaa. Jokaisella hahmolla on universumissa olevaan alkuperäänsä liittyvät hyvät ja huonot puolensa, ja samanlainen hyvät ja huonot puolet -jako tulee esiin tulevassa tarinankerronnassa. Mukana on myös pieni jäänmurtaja, jonka avulla voit esitellä ja selittää hahmosi niin syvällisesti kuin sinulle sopii.

Päämääränäsi on pintatasolla tutkia pelin maailmaa ja rakentaa keskeistä Safeholdia suorittamalla tehtäviä, hankkimalla resursseja ja rekrytoimalla hahmoja, kuten apteekkareita ja seppiä, parantamaan tukikohtaasi. Maailma on kiehtova; tarina alkaa noin 100 vuotta sen jälkeen, kun taikuus löydettiin, kun myrskyn ilmaantuessa suurin osa maasta oli tukossa. Myrsky on nyt hälvennyt, ja maagisesti varustautunut väestö tarvitsee ihmisiä, jotka uskaltautuvat syrjäseuduille ja perustavat yhteys- ja tutkimuspisteitä.

Hahmo kehittyy jonkin verran lisätaitojen ja parempien esineiden avulla, mutta kehitys on enemmän horisontaalista kuin vertikaalista, ja se nojaa laajempiin vaihtoehtoihin kuin pelkkään vahvuuteen. Tämän tarkoituksena on osittain varmistaa, että uudet pelaajat – jopa 30 tai 40 pelaajaa yhdellä palvelimella, jotka kaikki etenevät samassa Safeholdissa omissa pikku ryhmissään tavalla, jota Schembari vertaa MMO-kiltoihin – voivat liittyä käynnissä olevaan kampanjaan tuntematta itseään alivoimaiseksi. (Samoin Lightforge työstää parhaillaan eräänlaista kerronnallista sanastoa, joka auttaa uusia pelaajia saamaan tietoa siitä, mitä kampanjassa on tähän mennessä tapahtunut.) Tämä helpottaa myös useiden hahmojen pelaamista samassa Safeholdissa. Mutta mikä tärkeintä, tämä järjestelmä korostaa pelin varsinaista päämäärää – kuten Schembari asian ilmaisee, ”kokoontumista yhteen ystävien kanssa ja nauramista”.

Mieleeni tulee tv-sarja ja improvisaation tukipilari Whose Line Is It Anyway, erityisesti juontaja Drew Carreyn ikoninen motto ”kaikki on keksittyä, eikä pisteillä ole väliä”. Project ORCS:ssä ei ole kyse min-maxaamisesta ja strategisesta taistelusta, ja olen niin numerovetoinen ja pelattavuusorientoitunut ihminen, että tämän sisäistäminen vei minulta hetken. Kyse on siitä, että tyhjästä tehdään jotain. Kun lähdet tehtävälle, et lähde huolellisesti suunniteltuun kohtaamisten sarjaan, jossa törmäät taisteluihin ja keskusteluihin Baldur’s Gate 3 -tyyppisillä haaroilla ja vaihtoehdoilla. Saat kehotuksen, ja sitten ryhmäsi luo nämä kohtaamiset oppaasi avulla.

Lue myös  10 peliä, jotka voisivat käyttää talassophobia -tilaa

Sinä keksit skenaarion, tavoitteen, hahmot, maiseman, käänteet – kaiken. Voitte sijoittaa NPC:itä, rakennuksia ja puita näppärillä työkaluilla, tehdä nopanheiton taitotarkistuksia, jotka opas hyväksyy, äänestää ryhmänä siitä, miten tarinaa viedään eteenpäin, ja taistella itse suunnittelemiasi vihollisia vastaan. Et seuraa dialogivaihtoehtoja, vaan kirjoitat ne reaaliajassa. Oletko väkivaltainen? Salakavalasti? Diplomaattinen? Peli on pohjustus, ponnahduslauta, jonka pohjalta voit pelata. Se antaa sinulle työkalut luomiseen ja tilaa kuvitella; loppu on sinusta itsestäsi kiinni. Tähän tarvitaan tietenkin muita ihmisiä – ainoat todelliset vaihtoehdot yksinpeliin olisivat Safeholdin hallinnointi ruokavalion kaupunkirakentajan tapaan tai tarinaideoiden keksiminen seuraavaa ryhmäistuntoa varten.

Yhteisöllinen tarinankerronta

ORCS-hanke taide

(Kuvan luotto: Lightforge Games)

Seurueeni tapauksessa meillä ei ole edes yhtä pelin valmiista skenaarioista – siunaus luovuutta vailla oleville introvertteille tovereilleni, vaikka Schembari sanoo, että täysin vapaa juoksu voi olla tietyllä tapaa helpompaa – joten suuntaamme sokeasti hautausmaalle etsimään vanhaa tietäjää, joka voisi lainata parantavia kykyjään tukikohdallemme. Skenaarion luomisvaiheessa sijoitamme ja muokkaamme muutamia luurankoja, lichin, hengen, yhden jättiläisluurangon ja jonkin verran spektraalikasvillisuutta varmuuden vuoksi. Näyttämö on valmis, ja hahmomme lähestyvät hautausmaata. Ryhmänä alamme tunnustella, mistä on kyse, samalla kun Schembari riffittelee tarinaideoita. Ennen pitkää koko huoneen ajatus napsahtaa, ja tarinamme ensimmäinen osa on kudottu.

Kävi ilmi (lue: me päätimme), että tämä tietäjä tarvitsee apua lichin kanssa, joka muuttaa normaalisti rauhalliset luurankokyläläiset aggressiivisiksi epäkuolleiksi hirviöiksi, jotka ihmiset tuntevat ja vihaavat. Koska olen tuonpuoleiseen perehtynyt henkiritari, minulla on lopulta melko suuri rooli keskusteluissamme tietäjän kanssa. Taustatarinani antaa minulle heittobonuksen joihinkin asiaan liittyviin taitotarkistuksiin, jolloin saan enemmän irti epäkuolleiden kanssa käydyistä keskusteluista. Vaikka epäonnistuisit tarkistuksessa, voit silti saada jonkinlaisen onnistumisen, ja sinulla on useita mahdollisia haittoja, joiden välillä voit valita. Kaikki on hyvin löysää – peli voi olla niin kova tai anteeksiantava kuin parhaaksi näet.

Vaikka on olemassa keskeinen opas, joka tekee joitain päätöksiä, opas on myös jokainen.

Minulla ei ole aikaa kerrata yli tunnin verran lennossa tapahtuvaa tarinaa, joten kerron lyhyen version. Päättelemme, että kaikki alkoi siitä, että yhteen hautausmaan ruumiiseen kiinnittynyt henki turmeltui ja kutsui punasilmäisessä raivossaan lichin, joka on nyt muuttanut joitakin muita kyläläisiä. Tuon hengen elämänkumppani haluaa nähdä, että heidän mielenterveytensä palautetaan, ja minä vakuutan heidät luottamaan meille muistoesineen, jonka toivomme järkyttävän turmeltuneen sielun järkiinsä. Taistelemme lichiä vastaan – voitamme sen ilman kuolemantapauksia ja vain muutamassa kierroksessa, varoen tuhoamasta sen aivopesemiä, kerran ystävällisiä luurankoja – ja pelastamme päivän rakkauden voimalla. Tehtävä suoritettu, tietäjä värvätty, työ tehty.

Tärkeintä on, että mitään näistä asioista ei ollut olemassa, kun aloitimme. Meillä oli kirjaimellisesti vain tietäjä ja hänen hautausmaansa. Koko juoni, hahmojen motiiveista dialogiin, oli kollektiivisesti improvisoitu. Suuri käänne oli sidottu muutamiin aavepuihin, jotka sijoitimme, kun kokeilimme päämäärättömästi editointityökalua. Toinen tärkeä oivallus on, että vaikka on olemassa keskeinen opas, joka tekee joitakin päätöksiä, opas on myös jokainen. Kaikkia pelaajia kannustetaan muokkaamaan tarinaa, ja me kaikki heitimme ideoita, jotka päätyivät lopulliseen leikkaukseen. Lisäksi peli on suunniteltu niin, että oppaan rooli vaihtuu, jolloin jokainen pääsee vuorollaan kapteenin tarinankertojaksi.

Lue myös  Banishers: Ghosts of New Edenissä Don't Not sekoittaa toimintaroolipelien taistelua haastaviin, Life Is Strange -tyylisiin valintoihin

Ja miten se syntyy

ORCS-hanke taide

(Kuvan luotto: Lightforge Games)

Noin miljoona kysymystä päässäni istuin alas juttelemaan Schembarin kanssa siitä, mitä olimme juuri tehneet ja mitä Lightforge toivoo tekevänsä tulevaisuudessa. Nyt täysin kauhuissani ajatuksesta pelata oppaana, aloitan kysymällä pelin sosiaalisesta dynamiikasta.

”Käytämme usein analogiaa, jonka mukaan Guiding olisi pelissämme kuin tankkaaminen MMO:ssa”, hän aloittaa. ”Niin, se on johtava asema ryhmässä. Se on ihan ok. Ja kyllä, sinun täytyy luultavasti olla hieman enemmän sinut pelin kanssa. Et ehkä halua tankata ensimmäistä hyökkäyspomoasi ensimmäisellä kerralla, kun pelaat World of Warcraftia, se vaatii hieman enemmän tietoa pelistä. Mutta pelaat silti peliä. Ja voit ehdottomasti vaihtaa roolia joka kerta, kun pelaat, ja loppujen lopuksi pelaat silti samaa peliä. Mutta se ei ole niin, että olet vastuussa tästä ryhmästä vuoden ajan, etkä voi mitenkään muuttua, kuten D&D:ssä saattaisi käydä.

”Loppujen lopuksi emme myöskään välttämättä tavoittele vain ihmisiä, jotka tykkäävät pelata tabletop-roolipelejä. Tämän on tarkoitus olla hyvin pitkälti sinunlaisillesi ihmisille”, hän kertoo minulle, ”jotka eivät ehkä ole pelanneet D&D:tä aiemmin, ehkä pelasit kerran tai kaksi ja hyppäsit pois jostain syystä, mutta se kiehtoo sinua, pidät roolipeleistä yleensä ja etsit tällaista sosiaalista, luovaa pelikokemusta. Epäilen myös, että ihmiset, jotka pitävät esimerkiksi Among Usista, pitäisivät tämän kaltaisesta pelistä, koska uskon, että meillä on itse asiassa paljon yhteistä Among Usin kanssa sosiaaliselta kannalta katsottuna.”

ORCS-hanke taide

(Kuvan luotto: Lightforge Games)

Varsinkin Baldur’s Gate 3:n jälkeen, joka osoitti monille, että D&D-mekaniikka ei ehkä olekaan niin pelottava kuin he luulivat, olen utelias, miten Lightforge näkee ihmisten yhdistyvän raa’an luovuuden kiistatta pelottavampaan pelisilmukkaan. Voin kuvitella, että jotkut RPG-fanit hylkäävät tämän pelin, jos he, kuten minä aikoinaan, lähestyvät sitä väärällä ajattelutavalla ja kokevat, ettei tässä ole mitään heille sopivaa. Schembari sanoo olevansa rohkaistunut Among Usin kaltaisten sosiaalisten pelien menestyksestä (Jackbox tulee myös mieleeni hyödyllisenä vertailukohtana) ja oli tyytyväinen huomatakseen, että studion testaukset ovat osoittaneet, että ihmiset ovat melko nopeita tarttumaan siihen, mitä tämä peli esittää. Puhumattakaan toisesta keskeisestä, megasuositusta inspiraatiosta: Fortnite.

Ei tarvita syvällisiä järjestelmiä ja hienoja tekoäly- ja skriptaustehoja, jotta strukturoimaton pelaaminen olisi mahdollista – tarvitaan vain hauskoja leluja ja peruskehys, jonka sisällä pelata.

Matt Schembari

”Kun Among Usista tuli suosittu länsimaissa, olimme jo sitoutuneet tähän projektiin, joten katsoimme Among Usia enemmänkin validointina kuin inspiraationa”, hän sanoo. ”Yksi suuremmista inspiraatioista harppauksen tekemiseen, uskokaa tai älkää, oli Fortnite, erityisesti Creative Mode.

”Jossain vaiheessa vuonna 2019, kun työskentelin Fortniten parissa, pikkuserkkuni tavoitti minut ja halusi pelata kanssani. He olivat tuolloin ehkä 10 ja 11-vuotiaita. Hyppään heidän kanssaan bileisiin, ja he hyppäävät Creative Modeen. Se, mitä seurasi, oli pelkkää strukturoimatonta hauskanpitoa – he spawnasivat aseita, tekivät omia lähtölaskentojaan tai sääntöjen hallintaa äänellä ja muuttivat maailman ulkoasua kaikki reaaliajassa. Se oli leikkiä.

Lue myös  Miten GTA Online -poliisiristeilijä avataan ostettavaksi?

”Olin tässä Fortniten kehittäjänä ja yritimme keksiä, miten rakentaa kaikki nämä pelisysteemit ja käyttöliittymät ja kaikki, jotta pelaajat voisivat tehdä omia pelejään, kun lapset eivät käyttäneet mitään niistä, vaan vain leikkivät. Tämä sai minut ajattelemaan, että ei tarvita syvällisiä systeemejä, hienoja tekoälyjä ja skriptaustehoja mahdollistamaan jäsentymätöntä pelaamista – tarvitaan vain hauskoja leikkikaluja ja peruspuitteet, joiden sisällä leikkiä.”

Tämä liittyy toiseen istuntomme toistuvaan elementtiin: peli ei ota eikä voi ottaa huomioon kaikkea, mitä pelaajat keksivät. Muistoesine, jota käytettiin huippupuhdistuskohtauksessamme, ei ollut olemassa mielikuvituksemme ulkopuolella. ”Tällainen peli on todella, todella avoin”, Schembari vakuuttaa. ”Sitä voi todella viedä mihin tahansa suuntaan. Ja me itse asiassa sanoimme, että meille ei haittaa, jos peli ei ole täysin uskollinen asioille, joita yrität tehdä tai nähdä. Koska sillä, mitä sanot ja kuvittelet, on yhtä paljon vaikutusta maailmaan kuin sillä, mitä teet näppäimistöllä ja hiirellä. Ja mielestäni se muuttaa asioita.”

Noob-friendly

ORCS-taideprojekti

(Kuvan luotto: Lightforge Games)

D&D:hen verrattuna toinen yksityiskohta, joka minusta viehättää, on se, kuinka pick-up-and-play, lähes modulaariselta Project ORCS tuntuu. Meidän skenaariomme kesti noin tunnin, mutta voit helposti edetä paljon nopeammin, kun olet oppinut tuntemaan työkalut, tai yksinkertaisesti lyhyemmällä jaksolla. Se ei ole jotain, johon lukkiudut kuukausiksi tai vuosiksi. Kyseessä on jälleen kerran juhlapeli, jonka voi suunnitella hardcore-roolipelisessioihin tai ottaa esiin vain tunnin tai kaksi hauskanpitoa varten, kun ystäväsi – mieluiten vähintään kaksi muuta ja sinä itse – hyppäävät Discordiin.

Yksi haasteista, joita meillä on ollut, on kysymys siitä, onko se työkalu? Vai onko se peli?

Matt Schembari

”Keskitymme voimakkaasti siihen, että saamme ihmiset yhteen ja pidämme hauskaa, nauramme, puhumme toisillemme ja muuta sellaista. Ja tämä puoli, jota kutsumme yhteiseksi tarinankerronnaksi, vie paljon suuremman osan pelikokemuksesta kuin pelimekaniikka, taktinen taistelu. Taktinen taistelu on pelissämme tarkoituksellisesti kevyttä, koska emme halua sen haittaavan hauskoja, hassuja ja esiin nousevia asioita, joita voi tehdä.

”Yksi haasteistamme on ollut kysymys, onko se työkalu vai peli”, hän lisää. ”Koska mitä työkalumaisempi se on, sitä avoimempi ja joustavampi se voi olla. Ja mitä pelimäisempi se on, sitä strukturoidumpi se on. Ja tämän vastauksen löytäminen pelin eri osa-alueille on ollut paljon tutkimista kehityksen aikana. Kun tarkastellaan pelin rakennetta, meillä oli ydinsessio, joka pelasi todella hyvin jonkin aikaa, mutta emme oikein tienneet, miten liimata se yhteen kampanjaksi. Joten sekin oli hieman tutkimista. Nämä ovat luultavasti asioita, jotka erottuvat eniten, kun ajatellaan ihmisten luovuutta ja improvisointia.”

Project ORCS tuntuukin yhtä lailla pelintekijältä kuin peliltä. Maailman kanssa jaettavan projektin sijaan teet tarinaa, jonka voit jakaa ystävien kanssa. Viehättääkö se perinteisten roolipelien, pöytäpelien, MMO:iden sekä seura- ja juhlapelien ystäviä? En osaa sanoa varmuudella – olen jälleen kerran huonoin näissä asioissa – mutta se on niin tuore näkemys genrestä, että olen kiinnostunut näkemään, miten se etenee, kun Early Access alkaa PC:llä myöhemmin tänä vuonna. Siinä on paljon muutakin kuin tavanomaisia piirtämis- ja sanaleikkibilepelejä, ja jos se pystyy vetoamaan kaltaiselleni lähes täysin vastakkaiselle ihmiselle, se on jo melko hyvässä vauhdissa.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.