Kuinka Pacific Driven kehittäjä Ironwood yhdisti autot, musiikin ja mysteerit autourheilun roguelike-peliksi…

Muutaman hetken keskusteltuamme Pacific Driven luovan johtajan Alexander Dracottin ja johtavan etualan taiteilijan Jacob Stonen kanssa, kaikki suistuu raiteiltaan, kun he yrittävät laskea kaikki toimivat autonosat, joita voit päivittää selviytyäksesi pelin tuonpuoleisista myrskyistä. ”Yritin laskea päässäni, kuinka monta vaihdettavaa ja päivitettävää osaa autossa on, ja se on kai 29 eri kohtaa”, Stone miettii. ”Alueita, joihin voit vaihtaa osia tai päivittää niitä, kosmeettisia ominaisuuksia lukuun ottamatta”.

Tämä näyttää yllättävän Dracottin, joka alkaa laskea: ”Neljä pyörää, viisi paneelia, viisi ovea, moottori, kaksi ajovaloa, telineet… kuusi telineitä. Se on paljon, kyllä”.

Moottori päälle

Kokeile demoa!

Pacific Drive

(Kuvan luotto: Ironwood Studios)

Tutustu nyt Pacific Driven demoon Steam Nextfestissä ja katso, selviätkö syrjäytymisalueelta.

Se on söpö tarina, kun kehittäjät näkevät sormiensa läpi pelin, jonka parissa he ovat työskennelleet vuosia, mutta se korostaa myös sitä, miten paljon auto on Pacific Driven tähti. On selvää, että peli kertoo ajamisesta, vaikkakin yliluonnollisen myrskyn läpi, mutta auto ei ole tässä pelkkä keino, vaan se on oma hahmonsa ja pelin RPG-rougelite-kehityksen ilmentymä. Sinä olet vain liha istuimessa, sankariauto ja sen rakentaminen herättää pelin todella eloon, kun teet yhä riskialttiimpia ajoja metsään, joka on täynnä salamoita, koneita ja poikkeavuuksia, kerätäksesi tarvikkeita, joita tarvitset vielä riskialttiimpia ajoja varten…

Pacific Drive

(Kuvan luotto: Ironwood)

”Auto oli ehdottomasti keskeinen osa ideaa alusta asti”, Dracott sanoo. Mutta pelin rakenne, sellaisena kuin se on nyt, kasvoi orgaanisesti ajan myötä. ”Alun perin ’auto ja ajaminen’ tarkoitti jonkinlaista kerronnallista ja emotionaalista asiaa”, hän selittää. Mutta kun selviytymismekaniikat alkoivat kehittyä, niin myös autosi rooli kasvoi. ”Halusimme yhdistää sinut autoon, joten se, että voit tankata sen ja huolehtia renkaista ja sen sellaisesta, oli hyvä käänne selviytymismekaniikan lautasen pyörittämiseen, joka on yleensä pelaajan varassa.”

Kuten sanoin Pacific Drive -käsiteltäväni aikana, peli onnistuu täysin ajamisen tunteen ja tunnelman luomisessa. Ei tavallisella urheilullisella tavalla moottorin virittämisen ja kilparatojen kanssa, vaan henkilökohtaisemmalla ’zoning out with listening to the radio’ -tyylisellä tavalla. Tähän vaikuttavat monet asiat, kuten kaikki nupit ja vivut, joista voi vetää pyyhkijöiden ja valojen kytkemiseksi päälle, musiikki ja kaikkien ympärillä olevien laitteiden koskettelu. Kaikki tämä oli iso osa kehitystä. ”Auton vuorovaikutteisuus oli jotain, jota Jacob ja minä sekä Seth [Rosen], peliohjaajamme, työstimme yhdessä melko paljon”, Dracott korostaa. ”On olemassa paljon simulaatiopelejä, joissa voit rullata jokaisen ikkunan alas ja näpelöidä jokaista nuppia, mutta me halusimme varmistaa, että fantasia menee realismin edelle; fantasia siitä, että olet outo, mekaanikko, joka on jumissa vyöhykkeellä, selviytyy matkan varrella ja työstää autoaan.” Stone jatkaa: ”On niin paljon hierontaa, joka on lopulta tehtävä erityisesti kaikkien kojelaudan vempaimien kanssa, ja yritetään varmistaa, että kaikilla eri osilla on oma paikkansa. [Se on] ehdottomasti ollut yksi suurimmista asioista.”

Lue myös  Assassin's Creed Mirage parantaa 14 vuotta vanhaa stealth-ominaisuutta, jota en tiennyt kaipaavani

Pacific Drive

(Kuvan luotto: Ironwood Studios)

Musiikki ajaa vastaavasti pelin luonnetta, ja radiossa soivat erilaiset bändit ja kappaleet. Vaikka lajityyppejä ja tyylejä on monenlaisia, kaikessa on tietty maku, joka auttaa luomaan tunnelmaa hämärästi valaistuissa ajeluissasi tuntemattomaan. ”Luovana johtajana se oli asia, jota juoksutin pisteenä”, Dracott myöntää. ”Paljon musiikin kuuntelua, satoja kappaleita. Haluat soundtrackin, joka sopii aikaasi autotallissa, mutta myös outoja hetkiä ulkona vyöhykkeellä. Suurin osa tuosta tracklistasta on Tyynenmeren luoteisosasta, laajemmalta Tyynenmeren luoteisalueelta, se on noin 80 prosenttia.” Mistä bändit ja artistit ovatkaan kotoisin, se on sekoitus, joka toimii mittaamattomasti tunnelman parantamiseksi. Kun sataa kaatamalla, ja pyyhkijät ja valot kytkeytyvät päälle juuri silloin, kun radiosta tulee tuo kappale – hieman ohut ja tinainen auton akustisessa äänentoistossa – koko juttu vain kohoaa pykälää korkeammalle.

No right turn

Vaikka auto, musiikki ja suhteesi siihen ovat yksi pelin keskeisistä osista, sitä ohjaavat kokemuksesi Olympic Exclusion Zone -alueella. Jos auto on tähti, niin tämä outo suljettu alue on tuki. Se on täynnä outoja ilmiöitä, poikkeavuuksia ja koneita, jotka on suljettu pois salaperäisen kokeen epäonnistuttua. Sen salaperäisyydessä ja uhkaavuudessa on suuria STALKER- ja Annihilation-tunnelmia. ”Se on tappava ja vaarallinen, mutta se ei ole paha [tai] pahansuopa”, Dracott selventää. Mikään, mitä löydät tutkiessasi, ei ole nimenomaisesti sinua vastaan, vaan riski tulee suurelta osin siitä, että asetat itsesi vaaraan seuratessasi juonta tai etsiessäsi mehukkaita pelastustuotteita autosi rakentamiseen. ”Kyse on paljolti siitä, mitä löydät maailmasta”, Dracott jatkaa, ”menet yksin viidakkoon valmistautumatta… Viidakko ei ole paha, mutta se on varmasti tappava, jos et tunne riskejä.”

”Pelattavuuden näkökulmasta [vyöhyke on] ’tökkää sitä kepillä'”, Dracott selittää, ”ja kepillä päädytään lopulta tekemään autoa”. Mahdollisuus rakentaa se haluamallasi tavalla tekee siitä entistä enemmän ”oman” pelatessasi. Kyse ei kuitenkaan ole vain siitä, että sitä tehdään ajan myötä asteittain paremmaksi, sillä eri tarpeisiin on olemassa erilaisia osia. ”Maastorenkaat esimerkkinä, se ei ole luonnostaan +1 autolle”, Stone huomauttaa. ”Se on enemmänkin anto ja otto, jossa se varmistaa, että voit tehdä maastokokemuksia [helpommin], mutta se tarkoittaa myös, että et ole yhtä hyvä tiellä”. (Tosin tähänastisten kokemusteni perusteella, jotka olen saanut vaaran välttämiseksi puiden läpi ajamisesta, maastorenkaat ovat välttämättömät).

Pacific Drive

(Kuvan luotto: Ironwood)

”Kyse on siitä, että pystyt säätämään, miten pystyt hallitsemaan autoasi”, Stone jatkaa. ”On olemassa tiettyjä sarjoja, jotka on erityisesti suunniteltu auttamaan sinua selviytymään eri biomeista. Suo on yksi niistä, ja autoosi voi hankkia kokonaisen sarjan osia, jotka auttavat sinua selviytymään siitä. Voit valita joko parin palan asentamisen autoosi, jotta nämä tietyt osat kestävät suota hieman paremmin, tai voit valita koko autosi varustamisen.”

Lue myös  Löydän uudelleen 24 vuotta vanhan avoimen maailman GTA-pelin, joka muutti täysin mielipiteeni PC-grafiikasta.

Niiden muutaman tunnin perusteella, jotka olen tähän mennessä pelannut, pelattavuus yhdistää tämän avoimen tutkimisen vapauden ja käsikirjoitetummat tarinaosuudet hyvin. Kerronnan suuntaa ohjaavat tapaamasi hahmot, jotka yrittävät auttaa sinua selviytymään, kun taas muut merkittävät hetket ovat itse luodut, kun kaahaat puiden läpi kehuen tai pahoitellen rengasvalintaasi ja päätät, minne mennä tai mitä rakennuksia pysähtyä ja tarkistaa. Exclusion Zonen arvaamattomuus tarkoittaa, että et voi koskaan täysin tietää, miten ajo etenee.

Vaikka on ollut helppo osoittaa kaikki Pacific Driven muodostavat osatekijät, kyse on siitä, miten kaikki nämä yksittäiset osatekijät yhdistyvät kokonaisuudeksi. ”Kyse ei ole vain yhdestä ainoasta osasta”, Dracott toteaa. ”Se on iterointia ja monien ihmisten taitoja ja lahjakkuutta. Se voi olla hieno tunnelmallinen valaistus [mutta] se on myös sitä, kuinka pelokas pelaaja on? Millainen ääniraita radiossa on? Kuinka pelottavalta poikkeamat näyttävät tai kuulostavat? Jopa pienet asiat, kuten kuinka kaukaa musiikin pitäisi kuulua autosta, kun kävelet poispäin keskellä metsää? Kiinnitä huomiota kaikkiin näihin yksityiskohtiin, ja tulokset puhuvat selvästi puolestaan.”

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.