Olen pelannut Dead By Daylightia 340 tuntia, mutta rajoitetun ajan modifikaattori sai sen vihdoin tuntumaan kauhupeliltä

Ensimmäistä kertaa niiden noin 340 tunnin aikana, jotka olen pelannut Dead by Daylightia, se on onnistunut oikeasti pelottamaan minua. Olen työskennellyt tämän generaattorin parissa tuntuvat tuntikausia. Jossain pimeydessä eräs Survivor-toveri huutaa. Kuinka kaukana he ovat? Onko minulla aikaa juosta? En näe kuin metrin päähän, mutta tiedän, että varjot ympärilläni ovat nälkäisiä.

Lights Out -modifikaattori oli tervetullut, vaikkakin lyhyt, tauko siitä, miten vakavastiottamattomalta Dead by Daylight on aina tuntunut. Kuuluisat kauhuelokuvien ikonit, kuten The Shape, The Good Guy ja The Ghost Face, saattavat olla mukana, mutta elleivät he pelaa tietyllä tavalla, he tuntuvat hyvin harvoin yhtä pelottavilta kuin elokuvat, joista he ovat kotoisin – varsinkin kun sinulla on tehokkaat Survivor-ominaisuudet ja voit napsauttaa taskulamppua heidän kasvoihinsa. Kun Lights Outissa sinulta viedään perksit ja esineet, DBD ei kuitenkaan ole koskaan tuntunut pelottavammalta. Sen 7. helmikuuta alkanut viikon mittainen kesto oli ensimmäinen rajoitettu pelimodifikaatio, jonka kehittäjä lanseerasi, ja pakottamalla meidät miettimään uudelleen lähestymistapamme tyypillisiin otteluihin Behaviour sai aikaan parhaan ideansa vuosiin muistuttaakseen meitä siitä, että tämän oli aina tarkoitus olla kauhupeli. Jos Lights Out ei tee pysyvää paluuta, olisin siitä enemmän kuin hieman harmissani.

Valmis tai ei

Dead by Daylight x Chucky

(Kuvan luotto: Behaviour Interactive)Bad Behaviour (Interactive)

Naamioitunut varjoinen roisto katsoo takaisin kohti kameraa -

(Kuvan luotto: Behaviour Interactive)

Alatko kyllästyä verkkomoninpeleihin, mutta rakastat DBD:n tarinaa? Yksi tuleva kauhupeli on yksinpelikokemus, joka sijoittuu Entityn valtakuntaan.

Dead by Daylight on epäsymmetrinen kauhupeli, joka on aina tuntunut kevyeltä pelkokerroin. Se ei tarkoita, ettenkö rakastaisi sitä – sen syklisyys synnyttää tervetullutta tuttuutta riippumatta siitä, oletko Killer- vai Survivor-päähenkilö, sananlaskun kissa tai hiiri tällä verkkotaistelukentällä. Selviytyjien on korjattava generaattoreita ja paettava, ja koko ajan heitä jahtaa Tappaja, joka on päättänyt uhrata heidät muinaisjumalalle. Se on turvallista. Se on viihtyisä. Se on tuskin muuttunut kahdeksassa vuodessa.

Se johtuu siitä, että jossakin vaiheessa siitä tuli vähän kuin vitsi. Nicolas Cagen äärimmäisen metaattinen Survivor-debyytti toi mukanaan hulvattoman Scene Partnerin, joka on hyvin meemikelpoinen ominaisuus, joka saa Survivorit huutamaan koomisesti aina kun he näkevät Tappajan. Chucky ja Tiffany ovat ehkä pelin tarinatarkimpia Tappajia, jotka usein pilkkaavat saalistaan ja jahtaavat heitä koomisen suurilla keittiöveitsillä. Dead by Daylight ei ota itseään vakavasti, mikä on sen suurin vahvuus ja samalla suurin kirous: peliä on vaikea pitää pelottavana, kun se tietää, ettei se ole sitä.

Lue myös  Palworld-hahmon luominen ja ulkonäön muuttaminen selitetty

Luulen taas, että perkit ovat syyllisiä. Etuoikeudet voivat auttaa sinua parantamaan mahdollisuuksiasi, mutta niistä voi tulla myös jonkinlainen kainalosauva. Tämä näkyy selvimmin fanien suosimissa meta-buildeissa, jotka priorisoivat sprinttaamista, taskulampun sokaisemista ja generaattorin ryntäystä, jotta tappajat turhautuisivat ja hukuttaisivat heidät. Sitä vastoin Survivor-pääpelaajat haukkuvat usein Tappajia rankaisevista loppupelin buildeista, pelimekaniikkojen hyödyntämisestä voittojen varmistamiseksi (esim. surullisenkuuluisa ”sluggaus”) tai suoranaisesta pelaajien tunneloimisesta ulos otteluista. Suurin osa tästä syyttelystä johtuu siitä, mitkä ominaisuudet pelaajilla on, ja se tekee Lights Outista minusta entistäkin kiinnostavamman mahdollisen modifikaatiosarjan alun.

Sen sijaan, että Lights Out olisi muuttanut pelisilmukkaa, se muokkasi sen kehystä. Tilassa sekä tappajien että eloonjääneiden varusteet ovat aluksi poissa käytöstä, mikä tarkoittaa, ettei kukaan saa mitään erikoisominaisuuksia tai esineitä, eikä kukaan saa mitään tietoa näytöllä HUD:n kautta. Selviytyjillä ei ole aavistustakaan siitä, missä generaattorit ovat, kuinka pitkällä korjausprosessissa he ovat tai mitä heidän joukkuetoverinsa tekevät. Kuten ehkä arvasitkin, koko kartta on pimeyden peitossa, ja näet aina vain muutaman metrin päähäsi. Tämä kuulostaa aluksi uskomattoman tappajapuoliselta, kunnes muistat, että parhaat Dead by Daylight -tappajat luottavat kartan liikkuvuuteen ja tietoihin painostaakseen selviytyjiä. Miten Huntress voi ampua sinut alas, jos hän ei näe, mihin hän tähtää kirveillään? Miten Sairaanhoitaja voi räpäyttää silmiään kartan yli jahdatakseen sinua, jos hän ei näe raapimisjälkiäsi? Sekä tappajien että selviytyjien heikkoudet paljastuvat Lights Outissa, ja se pakottaa pelaajat luottamaan taitoihin etkä perkkien voimaan.

Dead by Daylight Sadako Rising

(Kuvan luotto: Behavior Interactive)

Olin todella yksin soolojonopelaajana; Entityn valtakunnassa jokainen on omillaan.

Se muutti täysin sen, miten pelaan Dead by Daylightia. Esimerkkinä siitä, miten yleensä varustin Kindredin, perkin, joka paljastaa selviytyjien aurat toisilleen, kun joukkuetoverit ovat koukussa. Tämä auttaa tavallisesti varmistamaan, että meillä on aina yksi henkilö työskentelemässä generaattoreiden parissa sen sijaan, että juoksisimme irrottamaan joukkuetovereita kerralla. Varmuus siitä, että tietää, missä ihmiset ovat ottelussa, vie paljon pelkoa pois, varsinkin kun pelaat yksin tuntemattomien kanssa, eikä sinulla ole äänikommunikaatiota. Light Outissa, kun ei ollut aavistustakaan siitä, mitä ryhmätoverini tekivät, päätös pelastautumisesta tuntui kuitenkin paljon painavammalta. Olin todella yksin jonossa yksin pelaavana; jokainen huolehtii itsestään Entityn valtakunnassa, tajusin, ja tämä tosiasia oli tehnyt minut Lights Outin ansiosta hyvin nöyräksi.

Kehittäjä on leikitellyt ainutlaatuisilla peliolosuhteilla ennenkin. Viimeaikaiset kausittaiset haasteet ovat pakottaneet selviytyjät satunnaistamaan etuisuuksiaan, kun taas Dredgen synnynnäinen voima aiheuttaa lähes täydellisen pimeyden keinona eristää saaliinsa, ja nyt kun Behaviour on lisännyt HUD-tietoa vuosien varrella, etuisuudet, jotka vievät sinulta nämä tiedot, voivat tuntua erityisen hämmentäviltä jopa tavallisessa ottelussa. Kaikki nämä elementit korostuivat Lights Outissa; se oli loistava tasoittaja, se teki Dead by Daylightista jälleen kauhupelin ja erotti sen vihdoin ja viimein Evil Dead: The Game- ja The Texas Chain Saw Massacre -pelien kaltaisista uudemmista pelikavereista.

Lue myös  Starfield -aseet, modit ja vauriotyypit selitetyt

Se oli aivan liian lyhyt välähdys siitä, millainen DBD olisi varsinaisena kauhupelinä. Lights Out tarjosi arvoisensa haasteen, mutta se osoittaa myös, että Behaviour osaa tehdä pelistä oikeasti pelottavan. Vastaus? Käyttämällä olemassa olevia työkalujaan irrottaakseen meidät perinteistä. Tämä voisi olla jännittävä uusi luku Dead by Daylightin jatkuvalla matkalla, jos studio päättää ottaa käyttöön lisää modifikaattoreita, ja tämä pieni maistiainen Lights Outista saa minut innostuneemmaksi kuin koskaan, että pääsen takaisin Dead by Daylightin pariin kunnolla.

Jotkut DBD:n ikonisista tappajista ja selviytyjistä ovat cameoja parhaista kauhupeleistä Resident Evilistä Silent Hilliin.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.