Yhdeksän vuotta yksin kehitetty roguelike-kaupunkirakentaja on ihastuttanut fanit ja ällistyttänyt luojansa: ”Parissa päivässä elämäni muuttui”

Italiassa ei ole massiivista pelinkehitystä, joten kun Michele Pirovano päätti, että hän haluaa tehdä pelejä työkseen, hän rajasi urapolkunsa kahteen päävaihtoehtoon. Hän ei halunnut liittyä maan harvoihin suuriin yrityksiin, joten hän päätti joko työskennellä freelancerina pienemmille yrityksille tai tehdä pelin itse. Viimeisten yhdeksän vuoden ajan hän on tehnyt molempia ja tasapainoillut päivätyönsä asiakkaiden ja oman pelinsä välillä todellisena toisena työnä – jotakin, joka pitää valot päällä samalla kun hän tavoittelee unelmaansa. ”Olisin voinut valita paljon helpompiakin töitä”, hän kertoo.

Unelmapelistä tuli lopulta DotAGE, söpö mutta armoton roguelike-kaupunkirakentaja, joka julkaistiin 4. lokakuuta 2023. Pirovano arveli, että se saattaisi myydä muutaman sata kappaletta. ”Tiedän, että useimmat pelit eivät tee mitään, enkä tarvinnut rahaa”, hän sanoo. Marraskuun 13. päivään mennessä, noin viisi viikkoa julkaisun jälkeen, DotAGE oli myynyt yli 20 000 kappaletta ja kerännyt satoja arvosteluja, jotka nostivat sen Steamin himoittuun ”ylivoimaisen positiiviseen” luokkaan. Ja niin Pirovanon työpaikat vaihtuivat.

En ole koskaan nukkunut niin vähän yhdeksään vuoteen. Mutta en ole koskaan nukkunut näin hyvin.

Michele Pirovano

”Se oli unelmani – itse asiassa ei edes unelmani, koska olen melko riskin kaihtava kaveri ja minulla on jalat maassa”, hän kertoo karkumatkalla tapahtuneesta lanseerauksesta. ”En siis ajatellut, että se olisi hyvä. Kun se sitten onnistui, se oli hyvin, hyvin riemastuttavaa. Se oli täydellinen minulle – viikon ajan. Sitten tajusin, kuinka paljon työtä olisi pysyä mukana niin monen pelaajan kanssa.

”Siitä tuli minulle jonkinlainen peli. Ihmiset pelasivat DotAGEa, saavutin 1000 samanaikaista pelaajaa ensimmäisellä viikolla, ja nyt se on laskenut, mutta myy edelleen. Sillä aikaa kun he tekivät sitä, luin läpi arvosteluja, luin kaikki kommentit, vastasin kaikille. En ole koskaan nukkunut näin vähän viimeisten yhdeksän vuoden aikana. Mutta en ole koskaan nukkunut näin hyvin. Teen edelleen paljon ylitöitä. Rakastan sitä. Se on täydellistä. Paljon työtä, mutta se on sitä, mitä halusin tehdä.”

DotAGE pelattavuus

(Kuvan luotto: Michele Pirovano)

Pirovano ei ole itse asiassa saanut vielä euroakaan pelin tuotoista, mutta hän tuntee jo nyt tämän odottamattoman menestyksen vaikutukset, vaikkei se tunnukaan todelliselta. Hän viittaa pelinkehittäjien subredditissä julkaisua edeltävään tunteikkaaseen viestiin, jossa hän kuvaili painoa vatsassaan. ”Minun on saatava rahaa, meillä on talo ostettavana, meidän on saatava ruokaa lautaselle”, hän muistelee. ”Yhtäkkiä julkaisun jälkeisenä päivänä minulla ei ollut enää samaa painoa, joka minulla oli ollut ainakin viiden vuoden ajan.”

Lue myös  Kaikki Lies of P:n tilastot ja kyvyt selitettynä

”Tunnen olevani yksi niistä ystävistäni, joiden vanhemmat lahjoittavat heille talon”, hän vitsailee. ”Tässä tapauksessa se ei ole lahja, mutta se muuttaa elämäni. En ole muuttanut mitään. Ostin vain uuden hiiren, koska oma hiireni oli 20 vuotta vanha. Muuten, kyllä, uskon, että tämä antaa minulle mahdollisuuden keskittyä siihen, mitä todella haluan tehdä. Se poistaa painolastin, joka aiheutuu siitä, että minun täytyy tehdä freelancer-työtä. Tein 60-80 tuntia viikossa töitä, ja sitten vielä sitä, koska minulla on sopimus. Mutta kyllä, se muuttaa elämäni. Muutamassa päivässä elämäni muuttui.”

Lanseerauksen jälkeinen kuume

Pikselöityjä ihmisiä juoksee palavan kylän ympärillä kuvakaappauksessa Dotagesta

(Kuvan luotto: Michele Pirovano)

Kun hänen freelance-työnsä hiljalleen vähenee ja jää yhä enemmän taka-alalle DotAGEn rinnalla – ”sopimukset, joita minulla oli, ymmärsivät heti tilanteen” – Pirovano voi keskittyä pelin parantamiseen ja kehittämiseen, nyt kiiltävän uuden hiiren kanssa. Hän silmäilee laajennusta toisensa jälkeen, ideaa toisensa jälkeen, joka ei mahtunut julkaisurakennukseen, ja myöntää helposti, että hänen silmänsä ovat tässä isommat kuin vatsansa. Hän viittaa ”viiteen eri tiedostoon nimeltä ’pidä nämä varalla laajennuksia varten'” ja toistaa, ehkä itselleen, että asioita on käsiteltävä yksi kerrallaan, tai muuten ”et saa koskaan valmiiksi yhtä, kahta, kolmea, neljää tai viittä”.

DotAGEn ydinajatus syntyi hänen taustastaan pelitekoälyn ja ohjelmoinnin parissa sekä hänen rakkaudestaan – ja freelance-kokemuksestaan – toisiinsa kytkettyihin järjestelmiin peleissä. Samaan aikaan hän joutui opettelemaan pikselitaiteen lähes tyhjästä tehdäkseen grafiikan itse, ja hän myöntää, että peli näytti aluksi ”hyvin, hyvin huonolta”. (Pidän söpöstä, klassisesta lopputaiteesta.) Hän kamppaili eniten UX:n kanssa, ja julkaisusta lähtien hän on työskennellyt tehdäkseen pelistä käyttäjäystävällisemmän ja intuitiivisemman, parantanut elämänlaatua ja tasapainoa sekä kitkenyt bugeja. ”Sitä ei tajua, mutta on todella vaikea taito tehdä asioista yksinkertaisia”, hän perustelee.

Tulevaisuutta ajatellen hänellä on mielessä kunnianhimoisempia korjauksia. ”DLC:t, päivitykset ja niin edelleen, kaikki riippuu siitä, miten peli jatkuu”, hän sanoo. ”Se, mitä näet pelissä, on monta tuntia, tuhansia tunteja pelattavaa. Silti se on vain osa siitä, mitä iteroin. Minulla on kolme, neljä, viisi kertaa enemmän prototyyppejä, ideoita, ominaisuuksia. Tämä antaa minulle mahdollisuuden tehdä sitä. En tiedä missä muodossa, mutta ehdottomasti haluan tehdä sitä.”

DotAGE pelattavuus

(Kuvan luotto: Michele Pirovano)

Kun kysyn, uskooko hän koskaan saavuttavansa pisteen, jossa hän katsoo DotAGEn olevan valmis, hän pysähtyy hetkeksi. ”Tuo on todella hyvä kysymys”, hän sanoo ilmeisesti itsekseen. ”Koska kun julkaisin pelin, en ollut siinä vaiheessa, että uskoin sen olevan valmis. Käytin viimeiset neljä vuotta yrittäessäni pelkistää sitä peruspeliksi. Yksi asia, joka ei koskaan ollut minulle ongelma, on se, että minulla oli ideoita pelin laajentamiseksi. Se teki siitä niin suuren niin monen vuoden ajan. En tunnu voivan lakata keksimästä lisää ideoita. Tuleeko se koskaan valmiiksi? Vaikea sanoa. Minulla on joitakin ideoita, jotka, jos panisin kaiken sisään, veisivät varmaan koko elämäni. Teenkö sen? En tiedä vielä. Jatkan asioiden lisäämistä, kunnes minusta tuntuu, että se riittää.

Lue myös  Destiny 2 Lightfallin laajennus: Kaikki mitä tiedämme toistaiseksi

”Tietenkään, kuten kaikilla pelinkehittäjillä, tavoitteeni ei ole tehdä yhtä peliä elämässäni. Haluan tehdä pelejä, useita pelejä. Ja minulla on monia ideoita muista peleistä. Itse asiassa, kun tein tätä, tavoitteeni oli tehdä se muutamassa vuodessa, noin parissa vuodessa, ja sitten vedin sitä eteenpäin. Mutta minulla ei ollut kokemusta, jota minulla on nyt. Joten jos aloittaisin nyt, olen varma, että minulla menee paljon vähemmän aikaa, ellen tee laajuutta vieläkin suuremmaksi. Mikä voi tapahtua, koska tunnen itseni, koska, tiedättehän, unelmoijat. Haluamme tehdä asioita.

”Kun julkaisin DotAGEn, tavoitteeni oli, että julkaistaan se, katsotaan miten se menee, ja sitten alan työstää seuraavaa peliä. Salaa toivoin, no, toivotaan, että se menestyy hyvin, koska on niin paljon asioita, joita haluaisin lisätä siihen ennen seuraavan pelin tekemistä. Ja niinpä aion ehdottomasti työstää toista peliä. Mutta ensin keskityn DotAGEen hyvän aikaa.”

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.