Final Fantasy 16 DLC:n ohjaaja puhuu vaikeusasteen suunnittelusta RPG:n hardcore-fanien lepyttämiseksi: ”Vaistosin, että heistä tuntui, että jotain puuttui”

Final Fantasy 16:n DLC ei ollut koskaan varma asia. Huolimatta lähes 37 vuotta vanhan pelisarjan uuden osan aiheuttamasta hypestä, kehittäjä Square Enix halusi nähdä, miten fanit suhtautuisivat rajoitetun ajan PS5-yksinoikeuteen. Enemmän hack-and-slash- kuin vuoropohjainen roolipeli edustaa suurta pelattavuuspoikkeamaa hyväksi havaitusta kaavasta. Tarinan keskiaikaiset piirteet eivät kuitenkaan voisi olla enempää linjassa sarjan aiempien osien kanssa.

Yksi DLC on jo julkaistu ja toinen on tulossa, joten Square Enix on selvästi tyytyväinen näkemäänsä. Echoes of the Fallen on kevyt kolmen tunnin matka läpi pelin superluolaston – sarjan perinne, jossa on niin vaikea pomo, että se on yleensä valinnainen. Tänä vuonna The Rising Tide menee askeleen pidemmälle. Tämä puuttuva Eikon Leviathan nousee keskipisteeseen päivityksessä, jonka Square Enix lupaa olevan suurempi kuin aiemmat. Saadaksemme lisätietoja puhumme Final Fantasy 16 DLC:n johtajan Takeo Kujiraokan kanssa siitä, miten Echoes of the Fallen syntyi, mihin The Rising Tide on menossa ja tietenkin Tonberriesista.

Kovaa taistelua

Clive ja Joshua tuijottavat kaukaisuuteen mekaanisen tornin sisällä -

(Kuvan luotto: Square Enix)KeskustelemassaKeskustelemassaTakeo Kujiraokan kanssaFF16:n johtava taistelusuunnittelija ja DLC-johtaja

Takeo Kujiraoka on Square Enixin veteraanityöntekijä, joka työskentelee Creative Business Unit III:ssa. Hänen merkittäviin töihinsä kuuluvat Final Fantasy 13 -sarja, Dissidia Final Fantasy -sarja ja Kingdom Hearts 2. Viime aikoina Kujiraoka työskenteli Final Fantasy 16:n parissa johtavana taistelusuunnittelijana ja DLC:n ohjaajana.

GamesRadar+: Kun otetaan huomioon, että Naoki Yoshida sanoi viime vuonna, ettei FF16:n DLC-suunnitelmia ole, kuinka kauan sinulla on ollut aikaa työskennellä Echoes of the Fallenin parissa?

Kujiraoka: En voi antaa tarkkaa ajanjaksoa, mutta aloimme suunnitella ja valmistella DLC:tä hieman ennen pääpelin julkaisua. Final Fantasy 16:n kehityksen alusta lähtien toimintatapamme ja lähestymistapamme oli työskennellä ilman oletusta siitä, että peliin tulisi DLC.

Silti jätimme joitakin irtopäätöksiä, jotka mahdollistaisivat DLC:n toteuttamisen ja jättäisivät meille tilaa laajentaa Valisthean maailmaa, jotta voisimme julkaista DLC:n sujuvasti, jos pelaajilta löytyisi kysyntää.

Lopullinen päätös siitä, tekisimmekö DLC:tä vai emme, riippui itse pelin alustavasta vastaanotosta, mutta saamamme palaute näytti viestivän, että sen pitäisi onnistua. Niinpä Naoki Yoshida antoi meille virallisen luvan aloittaa DLC:n työstäminen.

Mitä lisäarvoa DLC mielestäsi tuo peliin – onko siinä jotain sellaista, jota et päässyt tutkimaan Final Fantasy 16:ssa? Olen hyvin innoissani nähdessäni Tonberryn Rising Tidessä.

Molempien DLC:iden yleisenä ajatuksena on laajentaa päätarinaa ja varmistaa samalla, että se pysyy Cliven tarinana. DLC:t käsittelevät Fallenia ja Eikon Leviathania, joita kumpaakaan ei tutkittu syvällisesti pääpelissä – joten toivomme, että ne, jotka ovat jo pelanneet FF16:n, nauttivat näistä kahdesta tarinasta, jotka syventävät Cliven matkaa ja Valisthean maailmaa.

Lue myös  Elden Ringistä tulee Tylypahkan perintö tämän vaikuttavan modin ansiosta

Koska DLC-tarinat ilmestyvät tehtävinä pelin loppupuolella, ne tarjoavat pelaajille lisää sisältöä ja haasteita, joihin he voivat tarttua voimakkaamman ja kypsemmän Cliven kanssa. Tällä tavoin ne lisäävät mielestäni FF16:n yleistä pelaajakokemusta.

Haluat myös nähdä, miten Final Fantasyn peruspilarit, kuten Omega, Tonberries ja Leviathan, on käännetty FF16:n taisteluun! (Tonberry saattaa olla hieman karmivampi kuin aiemmat versiot).

The Rising Tidessä Clivestä tulee entistäkin monipuolisempi taistelussa uuden Eikon, Leviathanin, ansiosta. Voin kuvitella, että jotkut pelaajat keksivät uusia strategioita Arcade-moodiin, joten toivon todella, että kaikki taistelusta nauttivat tutkivat näitä uusia mahdollisuuksia.

En välttämättä tutkinut tätä DLC:tä varten, mutta olin aina erittäin tietoinen siitä, että DLC:n elementit sopisivat saumattomasti pääpeliin. On vielä ihmisiä, jotka eivät ole vielä pelanneet FF16:ta ja jotka ottavat sen ensimmäistä kertaa haltuunsa esimerkiksi PC-version myötä. Olemme varmistaneet, että DLC sopii pääpeliin niin, että uudet pelaajat saavat yhden yhtenäisen kokemuksen. Annoimme itsellemme paljon uusia haasteita, myös teknisestä näkökulmasta – joten toivon, että monet pelaajat nauttivat DLC:stä.

Miten pelaajien reaktiot peruspeliin ovat muokanneet työtäsi DLC:n parissa, jos lainkaan?

Koska pidimme silmällä reaktioita pääpeliin, yksi asia, jota muutimme tarkoituksella, oli vihollisten vahvuus.

Pääpelissä kaikki osa-alueet viritettiin niin, että mahdollisimman moni pelaaja pääsisi loppupeliin, joten vihollisten vahvuus asetettiin hieman alhaiseksi. Mielestäni tämä oli oikea valinta. Mutta kun katsoin usein toimintapelejä pelaavien palautetta ja striimejä, saatoin aistia, että heistä tuntui, että jotain puuttui.

Molemmat DLC-palat ovat pelattavissa juuri ennen viimeistä pomoa, jolloin pelaajilla on ollut runsaasti aikaa totutella peliin, ja FF16 tarjoaa runsaasti tukea pelaajille, jotka saattavat kamppailla toimintapelien kanssa – ennen kaikkea lisävarusteillaan. Niinpä päätin lisätä DLC:n vihollisten yleistä vahvuutta.

Vaikuttaa siltä, että reaktio ensimmäisen DLC:n tähän osa-alueeseen on ollut laajalti positiivinen, mikä on helpotus. Jatkamme toisen DLC:n hienosäätöä, jotta voitte nauttia FF16:n taistelusta entistäkin syvällisemmin – joten toivon, että odotatte sitä innolla!

Echoes of the Fallenin läpäisy kestää noin kolme tuntia, voisitko valaista hieman luovaa valintaa antaa pelaajille jotain kevyempää pelattavaa?

Kun tehdään DLC:tä, joka sisältää melko paljon sisältöä, pelaajat joutuvat väistämättä odottamaan noin vuoden verran. Emme halunneet tehdä niin, joten mietimme, miten voisimme toimittaa DLC:n, kun peli olisi vielä tuoreena niiden pelaajien mielessä, jotka ostivat sen julkaisupäivänä.

Tämän seurauksena päätimme jakaa DLC:n kahteen erilliseen osaan ja pyrimme saamaan ensimmäisen osan saataville kuuden kuukauden kuluessa pääpelin julkaisusta. Kun olimme määritelleet tämän yleisen suunnan, aloimme pohtia erityistä sisältöä. Koska kuusi kuukautta on lyhyt aika ja asettaa rajoituksia sille, kuinka paljon asioita voi kehittää, keskityimme uuden tarinan ja vankan pomotaistelun luomiseen. Tuloksena oli Echoes of the Fallen.

Lue myös  Fortnite Cipher -tehtävät: Kuinka purkaa salattuja tehtäviä

Toisen DLC:n, The Rising Tiden, kehitysaika on pidempi. Vastineeksi se tarjoaa uuden kenttäalueen, sivutehtäviä, uuden Eikon ja paljon muuta. Toivottavasti odotat innolla, että saat käsiisi myös tämän toisen DLC-pätkän!

”Reilun sisältöisen DLC:n tekeminen tarkoittaa väistämättä sitä, että pelaajat joutuvat odottamaan noin vuoden verran. Emme halunneet tehdä niin”.

Olin yllättynyt mutta innoissani nähdessäni magitekin Echoes of the Fallenin trailerissa, kun ottaa huomioon, miten peruspeli pysyttelee pitkälti poissa pelisarjan konekielisistä elementeistä. Mikä innoitti tiimiä tuomaan sen takaisin DLC:hen?

Kun mietimme, mitä sisältöä halusimme sisällyttää DLC:hen, meille oli tärkeää miettiä, miten paljon voisimme erottaa DLC:n pääpelistä ja luoda jotain, jolla olisi oma erityinen vetovoimansa.

Echoes of the Fallen keskittyy Falleniin: futuristiseen sivilisaatioon, joka on kehittänyt magitek-nimistä teknologiaa. Kun asiaa ajattelee näin, meille oli luonnollinen valinta käyttää mecha- ja scifi-elementtejä herättämään henkiin magitek, joka oli mainittu vain pelin tarinassa.

Tämä teema sopi erityisen hyvin Omega-pomolle. Mielestäni tiimin rakkaus mechoihin ja scifiin näkyy hyvin vahvasti DLC:n kaikilla osa-alueilla: hahmosuunnittelussa, ympäristöissä, toiminnassa ja äänissä.

Pääpelissä esitetyn FF16:n maailman ja magitekin esteettisen tyylin välillä on hieno vastakkainasettelu, ja tämä taikuuden ja koneiden yhteispeli on osa sitä, mikä tekee Final Fantasy -sarjasta kokonaisuutena niin kiehtovan. Olen siis todella tyytyväinen, että olen voinut tuoda tämän näkökohdan esiin tässä DLC:ssä.

Onko Echoes of the Fallenilla mitään yhteyttä Rising Tideen?

En voi tällä hetkellä puhua yksityiskohtaisesti The Rising Tidesta, mutta voin sanoa, että ne eivät ole täysin irrallaan toisistaan. Toivon, että pelaajat nauttivat Echoes of the Fallenista ensin ja pitävät silmällä lisätietoja The Rising Tidesta!

Yoshi-P esittää ideoita Final Fantasy 17:stä: reaaliaikainen, vuoropohjainen hybridi tai paluu pikselitaiteeseen.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.