Rise of the Roninin taistelulajit ja kauko-aseet ovat pitkällä matkalla kohti Sekiro meets Bloodborne -fantasiaani.

Team Ninja antoi meille ensimmäisen kunnon katsauksen Rise of the Roniniin keskiviikon PlayStation State of Play -esittelyssä, ja se näytti hyvältä. Olettaen, että pidät Souls-tyyppisestä toimintaroolipelistä, jonka kehittäjä toteutti niin hyvin Nioh-peleissään, tämä itsenäinen jatko-osa täyttää monet näistä laatikoista – paperilla ja nyt, siltä näyttää, myös käytännössä.

Se, mikä alkoi kevyellä tutkimusmatkalla, katoilla kourimisella, hevosen selässä kuljeskelulla ja purjelentokoneella lentämisellä, eteni nopeasti brutaaliin, verta vuodattavaan lähitaisteluun, tappaviin miekaniskukomboihin ja, kiitos Edo-ajan jumalille, nopeasti ampuviin tuliaseisiin. Niohissa oli mukana käsikanuunoita ja kivääreitä, mutta tämä näyttää From Softwaren tyyliseltä mash-upilta, josta olen aina unelmoinut – tositapahtumien innoittamana syntyneestä kamppailulajipelistä, jossa yhdistyvät taitavasti ajoitettu, rytmipainotteinen miekkailu ja Bloodbornen kaltaiset aseilla suoritettavat torjunnat. Olemme toki vielä kaukana Yharnamista Boshin-sodan kourissa, mutta Rise of the Ronin puhuu jo nyt minun kieltäni.

Guns n razers

Rise of the Ronin

(Kuvan luotto: Team Ninja)FROM 2022

Roninin nousu

(Image credit: Team Ninja)

Rise of the Ronin tarjoaa katsauksen Elden Ringin jälkeiseen elämään

En oikein saa päähäni sitä, että Bloodborne on melkein yhdeksän vuotta vanha, mutta yksi pysyvistä muistoistani sen raa’asti anteeksiantamattomista alkuvaiheista liittyi kilpeen. Kun ryntäsin ensimmäistä kertaa Yharnamin Lovecrafti-kaduille vuonna 2015, olin pelannut vain ensimmäistä Dark Soulsia. Demon’s Souls jäi PS3:lla pelaamatta kuusi vuotta aiemmin, enkä päässyt Dark Souls 2:n pariin ennen kuin olin pelannut Bloodbornen loppuun. Lordran oli siis ainoa kokemukseni FromSoftwaren peleistä sillä hetkellä, ja kuljeskelin varovasti sen kieroutuneessa maailmassa varuillani – yksinkertaisesti siksi, etten koskaan oikein osannut parryingia ja rullaukseni jätti paljon toivomisen varaa.

Kun törmäsin ensimmäisen kerran Bloodborneen, olin yllättynyt siitä, että sen tutoriaalivaiheessa en saanut käyttööni kilpeä. Oletin, että hankkisin sellaisen pian, mutta olin yhä väsyneempi, kun kahlasin Yharnamin keskustaan yhä syvemmälle ja syvemmälle vain metsästäjän kirves ja metsästäjän pistooli mukanani. Kun vihdoin pääsin Cathedral Wardiin, olin iloinen löytäessäni ensimmäisen kilpeni – ja sitten tulin terävästi tietoiseksi Bloodbornen julmimmasta vitsistä: tämä kilpi (ainoa kilpi koko peruspelissä; kirjaimellinen puupalikka) on vähemmän kuin arvoton. Tämä julmuus johtaa kuitenkin jonkinasteiseen ystävällisyyteen, sillä se muokkaa sinusta väkisin paatunutta metsästäjää, joka sinusta poikkeuksetta tulee, lyömällä, väistelemällä ja ampumalla kuin henkilö, joka on riivattu pelin viimeisessä välienselvittelyssä kuun läsnäolon kanssa.

Siirryin neljä vuotta eteenpäin, ja rakastuin Sekiron huolelliseen, Bushido Blade -henkiseen rytmitaisteluun. Luulen, että suurin syy siihen, miksi olen niin ihastunut FromSoftwaren ja Team Ninjan kaltaisiin studioihin, on se, että heidän pelinsä ovat tiukkoja, mutta eivät koskaan epäreiluja. Kun kuolet – ja kuolet lukemattomia kertoja – se on sinun syytäsi, ei pelin. Olet mokannut ajoituksesi. Olet lukenut vihollisesi hyökkäysmallit väärin. Olet epäonnistunut, ja juuri tämä seikka saa sinut palaamaan takaisin hakemaan lisää. Usein epäonnistumisen voittaminen vaatii uuden lähestymistavan kokeilemista – erilaisten hyökkäysmallien, loitsujen tai torjuntojen yhdistelmien kokeilemista – kunnes jokin jää mieleen. Sekirossa epäonnistuminen tuntui kuitenkin toisinaan tukahduttavalta; että taistelutapojen puutteen vuoksi sinnikkyys ja RNG-jumalien rukoileminen oli paras tapa selvitä.

Lue myös  Kun olet 12-vuotias portinvartija, joka suojelee isäänsä, joudut joskus vangitsemaan hevosen, joka on kaksi miestä...

Roninin nousu

(Kuvan luotto: Team Ninja)

”Lukemattomat hyökkäyskombot, joita tämä kaikki lupaa – tai ainakin niiden mahdollisuudet – ovat todella jännittäviä, enkä malta odottaa, että pääsen sekoittamaan ja yhdistelemään niitä sydämeni kyllyydestä, kun Rise of the Ronin saapuu myöhemmin tänä vuonna.”

Takaisin Rise of the Roniniin, ja se, mitä sen noin kolmen minuutin mittaisen pelattavuustrailerin aikana näytettiin, osoitti minulle Bloodbornen ja Sekiron parhaat puolet – hurja, mutta harkittu taistelu, joka tapahtuu suurissa avoimissa tiloissa, mutta silti jotenkin klaustrofobisissa tiloissa, joissa jokaisella yksittäisellä miekaniskulla on merkitystä, ja jokainen nopea siirtyminen tuliaseiden parryyn voi yllättää sinut varuillasi. Niohissa oli taas aseita, mutta minusta lähitaistelu ja tuliaseet tuntuivat aina sopivan paremmin vaihtoehtoisiksi keinoiksi kuin taistelutyyleiksi, jotka on suunniteltu käytettäväksi yhdessä.

Rise of the Roninin pelattavuus State of Play -pätkä, joka alkaa noin 1.50-merkin kohdalla, häikäisee tässä mielessä, kun pelaaja ensin polttaa ryhmän hyökkääviä vihollisia liekinheittimellä ja sitten taistelee yhtä kovaa paskiaista vastaan miekalla ja metsästyskiväärillä nopeasti peräkkäin. Pian tämän jälkeen pelaaja puukottaa vihollista käsivarren päästä kiväärin pistimellä, ampuu vihollista vatsaan ennen kuin ryntää hänen kimppuunsa ja lyö häntä maahan, minkä jälkeen hän ottaa pistoolin esiin ja ampuu häntä silmien väliin.

Kaikki tämä lupaa lukemattomia hyökkäyskomboja – tai ainakin niiden mahdollisuuksia – ja se on todella jännittävää, enkä malta odottaa, että pääsen yhdistelemään niitä sydämeni kyllyydestä, kun Rise of the Ronin ilmestyy myöhemmin tänä vuonna. Kun Rise of the Ronin esiteltiin ensimmäisen kerran vuoden 2022 lopulla, sanoin, että sen taistelupainotteinen toiminta-RPG tarjoaa vilauksen Elden Ringin jälkeisestä elämästä. Myönnän, että se oli kunnianhimoinen väite, mutta vaikka vuosi 2024 tuntui tuolloin vielä eliniän päässä, se, että tämä peli ja kauan odotettu Elden Ring Shadow of the Erdtree DLC ilmestyvät samana vuonna, on aika jännittävää aikaa tämäntyyppisten pelien faneille.

Tutustu parhaisiin Elden Ringin kaltaisiin peleihin, joiden vuoksi kannattaa kuolla (ja kuolla ja kuolla).

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.