Avowedin sitoutuminen pelaajan kaikkialle ulottuviin valintamahdollisuuksiin voi tehdä siitä vuoden 2024 merkittävimmän roolipelin: ”Obsidianilla se on sinun maailmasi, sinun tavallasi, eikö?”

Avowed voi muuttaa roolipeligenren kasvot. Tämä ei tarkoita sitä, että Obsidian Entertainmentiin kohdistettaisiin kohtuuttomia paineita, sillä studio valmistelee parhaillaan uusinta yritystään Xbox Games Studiosin sateenvarjon alla vuoden 2018 korkean profiilin yritysoston jälkeen. Mutta jos lähihistoria on opettanut meille jotakin, niin sen, että roolipelit voivat tehdä ja usein tekevätkin ryminää, kun niihin sekoitetaan oikeat ainekset.

Pelkästään 2023 tarjosi joitakin unohtumattomimpia, genreä määritteleviä kokemuksia, joita olemme nähneet vähään aikaan, ja Baldur’s Gate 3:n ja Sea of Starsin kaltaiset pelit auttoivat pidentämään rajoja sen suhteen, mitä roolipelit voivat, voisivat ja ehkä jopa pitäisi olla tulevaisuudessa. Pelaajan valinnanmahdollisuudet niin taistelun kuin kerronnan suhteen olivat viime vuoden suurimpien menestystarinoiden kantava voima – ja kun Avowedin ruorissa on studio, joka on perehtynyt molempiin rintamiin, fantasiaroolipelillä on jo nyt paljon annettavaa. Fallout: New Vegasista South Park: The Stick of Truthiin, The Outer Worldsiin ja Pillars of Eternity -sarjaan, Obsidianille ei ole vierasta jättää jälkeä hyväksi havaittuun kaavaan.

”Pelaajan valinta on todella avainasemassa kaikissa peleissämme Obsidianilla”, sanoo Avowed-pelin johtaja Carrie Patel. ”Meille kyse on siitä, että pelaajan annetaan rakentaa ja ilmaista hahmoaan. Kyse on siitä, keitä he haluavat olla rakentamissamme fantastisissa maailmoissa ja niistä pulmista ja haasteista, joita asetamme pelaajan eteen. Minusta se on todella tehokasta peleissä, joissa on jonkinlainen lähtökohta, joka kannustaa roolipeliin ja antaa pelaajalle jotakin, jonka ympärille tehdä vaikeita valintoja.”

Taistelu ja ”kombinatoriikka”

Ilmoittautunut

(Kuvan luotto: Obsidian)VALINTAESIMERKKEJÄ

Hyväksytty

(Kuvan luotto: Obsidian)

Baldur’s Gate 3:n tavoin Avowedin kehittäjät sanovat, että heidän roolipelissään on kasoittain sisältöä, jota ”kaikki eivät löydä”.

Ensimmäisen persoonan avoimen alueen toimintaroolipelinä Obsidian tuo Avowediin vuosien kokemuksen, ja itse peli sijoittuu fiktiiviseen Eora-maailmaan, joka esiteltiin ensimmäisen kerran studion Pillars of Eternity -sarjassa. Kun heidät lähetetään Eläville Maille tutkimaan leviävää kulkutautia, käy heti selväksi, että kesyttömällä saarella on enemmän kuin mitä silmä näkee – eikä vähiten muinainen tauti, joka uhkaa tuhota maan ja kaiken sen asukkaiden. Vastauksena käytät miekkoja, kilpiä, aseita ja grimoireja, kun sinä (ja joukko rekrytoitavia kumppaneita) hakkaat ja viiltelet ja loihdit loitsuja pelastaaksesi päivän.

Kaiken edellä mainitun taustalla on selkeä keskittyminen pelaajan valintamahdollisuuksiin, mikä on tietysti Obsidianin osaamisen mukaista. Patel selittää, että tämän ydin on siinä, että pelaaja joutuu jatkuvasti kysymään itseltään: Kuka minä haluan olla? Avowed pyrkii haastamaan moraalisen kompassisi järjestelmällisesti, olipa kyse sitten pelin filosofisista ja poliittisista kysymyksistä tai vain loogisimman lopputuloksen löytämisestä tehtävässä. Keneen voit luottaa? Mihin olet lojaali? Valitsetko altruismin vai oletko mukana vain itsesi vuoksi? Kuka haluat olla?

Tämä dynaaminen lähestymistapa pelaajan valintamahdollisuuksiin vetoaa luonnollisesti uusiin tulokkaisiin, mutta kaikki, jotka tuntevat kehittäjän aiemmat tuotokset, tietävät jo, mitä odottaa. Diplomatian kanssa flirttailu on aina vaihtoehto Obsidianin peleissä, mutta varsin usein asiat ratkaistaan voimakeinoin studion fantastisten rönsyilyjen keskellä – ja Avowed kunnioittaa selvästi jälkimmäistä reaaliaikaisella yhdistelmä- ja yhdistelytapahtumalla taikuutta, lähitaistelua, keski- ja kaukotaistelua.

”Kyse ei ole siitä, että jokaisesta aseesta tehtäisiin voimakas, vaan jokaisella aseella on kompromisseja”.

Gabe Paramo, Avowedin pelisuunnittelija

”Obsidianilla se on sinun maailmasi, sinun tavallasi, eikö niin?”, sanoo gameplay director Gabe Paramo. ”We want to give the player the freedom with the dual wielding system. You know, with combinations – or ’combinatorics’ as I call it; people make fun of me for using this term. It’s being able to put a pistol in my right hand and a shield in my offhand. I’m blocking and I’m firing. It’s the choice and consequence with things like, I’m using a dagger that’s quick and it’s more silent, and I’m using a pistol that’s loud and has a little bit of a reload recovery time on it. It’s giving the players these tools that let them sort of choose okay, ’what do I want to do here?’ And there’s pros and cons to all the choices that I make and there is no one perfect build, there’s gonna be, again, choice and consequence for what you kit out with your character.”

Lue myös  Miten korjata Cities Skylines 2 ei tarpeeksi asiakkaita -ongelma: Cities Skylines 2 ei tarpeeksi asiakkaita

Tätä varten Obsidian pyrkii lisäämään valintojen sujuvuutta taistelussa sallimalla hahmon uudelleenkehityksen milloin tahansa. Yleistavoitteena on auttaa sinua välttämään tunteen lukkiutumista mihinkään tiettyyn taistelutyyliin, ja vastaavasti antaa sinun sopeutua uusien haasteiden edessä. Ympäristöesteet kannustavat Skyrim-henkiseen kekseliäisyyteen, jolloin tulitaikuutta saatetaan tarvita jään sulattamiseen tai tien tukkivien pensasaitojen läpi polttamiseen, tai kun tarvitaan raskaita aseita esteiden murtamiseen. Kun tämä kaikki yhdistetään taistelun kuumuudessa vaadittavaan sekunnin murto-osien päätöksentekoon, valinnanvaran monitahoinen merkitys Avowedissa tulee kristallinkirkkaaksi.

”Panostimme paljon energiaa ja aikaa myös animaatioiden sekoitusjärjestelmiin”, Paramo jatkaa. ”Huuto Max Matzenbacherille, johtavalle taistelusuunnittelijallemme, siitä, mitä hän kutsuu ’kirjanpäiksi’, jotka ovat juuri sinun valikoimasi, jolla annat asioille tilaa. Kyse ei siis ole siitä, että jokaisesta aseesta tehtäisiin voimakas, vaan jokaisessa aseessa on kompromisseja, kuten kelaamisaika verrattuna palautumisaikaan, jotta ne tuntuisivat siltä, että pidät niitä kunnolla kädessäsi, ja miltä ne näyttävät näkyvissä.”

”Luulen siis, että suuri osa haasteista on vain permutaatioissa ja sellaisen suunnittelun luomisessa, joka ei oikeastaan voi paisuttaa animaatioitamme liikaa ja joka on silti hyvin joustava. [Meidän osaltamme] kyse on pelaajan vapauden varmistamisesta, sen varmistamisesta, että peli näyttää tarpeeksi hyvältä ja mahtuu budjettiimme, joka meillä on.”

Jättiläisten harteilla seisominen

Xbox Series X:n näyttökuva

(Kuvan luotto: Xbox Game Studios)FIRE, MAGIC

Avowed uusi kuvakaappaus

(Kuvan luotto: Xbox Game Studios)

Avowed tarjoilee siivun maagista fantasiaa, jota ohjaavat pelaajan valinnanmahdollisuudet, joustava taistelu ja ”pyssyjä heiluttavat maagit”

Enemmän kuin valintoihin perustuva kerronta ja taisteluominaisuudet, on kuitenkin mielenkiintoista se, että moraali niin ikään tukee niin suurta osaa Avowedin sisäisestä toiminnasta. Ulkopuolelta katsottuna kaikkien kolmen erottaminen toisistaan vaikuttaa mahdottomalta, mikä minusta vain lisää sen maailmaan eksymisen viehättävyyttä. Pitkään Fallout: New Vegasin pelaajana pidin siitä, että pelasin ryhmittymiä toisiaan vastaan, ja että sain hyväkseni kunnon säälittäviä hahmoja saadakseni tahtonsa läpi, mutta samalla petin melkein kaikkia, kunhan se vain sopi päämäärääni. Tämä on selvästi henkilökohtaisen pelityylini syytös, mutta on rauhoittavaa tietää, että Avowedin tavoitteena on samankaltainen laajuus ja syvällisyys päätöksenteossa, joka muokkaa sen avointa maailmaa tulitaistelujen ja tarinankerronnan ulkopuolella.

”Lähestymistapamme valintoihin ja seurauksiin on välttää mustavalkoista, hyvä vastaan paha -moraaliasteikkoa, jossa päätöksesi moraalinen tasapaino on hyvin ilmeinen – vaan pikemminkin jotain, joka tuntuu lähempänä elämää, jossa joskus valinta ei ole ilmeinen tai joskus oikea valinta tuntuu ilmeiseltä, mutta lopputulos voi olla yllättävä; oikeutettu mutta yllättävä”, Patel sanoo. ”Joten minusta tuntuu, että suunnittelijana nautin haasteellisuudesta, ja pelaajana nautin siitä, että minua haastetaan tässä suhteessa; kun saan todella pureskella jotain monimutkaista ja tavallaan tehdä ja tutkia näitä päätöksiä suhteellisen turvallisessa peliympäristössä.”

Lue myös  Summer Game Fest 2023 -ennusteet: Kaikki pelit, jotka voimme nähdä tapahtuman aikana

”Ja kun ajattelen joitain tehtäviä ja pulmia, joista kuulen pelaajien puhuvan vielä vuosia myöhemmin – esimerkiksi Legionin lojaalisuustehtävä Mass Effect 2:ssa on mielestäni erityisen kuuluisa tästä – ne ovat juuri niitä valintoja, joita ihmisten piti todella miettiä”, Patel jatkaa. ”Ja luulen, että se sitoo heidät hieman enemmän hahmoihinsa, avatariinsa maailmassa, ja myös hahmoihin ja kumppaneihin, joiden kanssa he jakavat tämän matkan, koska he ajattelevat: ’Voi pojat, me kävimme tämän läpi yhdessä’.”

Paramo toistaa, kuinka olennaisia nuo moraaliset valinnat voivat olla pelattavuuden kannalta, aina käyttämistäsi varusteista kykyihin ja aseisiin, joita päätät käyttää. Se, missä maailmanrakennus ja valinnanmahdollisuudet yhdistyvät Obsidianin kokemusta vastaan eniten, on ilmeisesti se, että Avowed perustuu Eoran maailmaan – samoihin fantastisiin maihin, jotka löytyvät kehittäjän Pillars of Eternity -sarjasta. Taistelussa voi hyödyntää Pillars-peleistä tuttuja loitsuja, kuten Into the Frayta, vetääkseen hahmoja eri suuntiin, mutta on syytä huomata, että aiempaa kokemusta Eorasta ei tarvita nauttiakseen The Living Landsissa.

”Sinun ei todellakaan tarvitse tietää mitään edellisistä Pillars-peleistä, eikä sinun todellakaan tarvitse olla pelannut niitä nauttiaksesi Avowedista.”

Carrie Patel, Avowed-pelin johtaja

Patel jatkaa: ”Sinun ei todellakaan tarvitse tietää mitään aiemmista Pillars-peleistä, eikä sinun todellakaan tarvitse olla pelannut niitä nauttiaksesi Avowedista. Pelaajille, jotka ovat pelanneet, on varmasti joitain tuttuja konsepteja, palasia maailman rakentamisesta ja jopa muutama palaava hahmo, jotka he saattavat tunnistaa, mutta halusimme varmistaa, että pelaajilla, jotka tulevat ensimmäistä kertaa, on hauskaa.”

”Siinä on aina tasapaino, koska et halua, että pelaajalle lätkitään infoa juuri silloin, kun hän todella yrittää saada jalat märiksi maailmassa. Mutta samaan aikaan et halua, että hän tuntee itsensä tuuliajolle. Joten on herkkä tasapaino sen välillä, että esitellään uusia käsitteitä ja paloja maailmasta pelaajille, mutta tehdään se tavalla, joka antaa heille mahdollisuuden valita. Ja tiedäthän, yksinkertaisen esimerkin, kysy lisää kysymyksiä dialogissa, jos he haluavat tietää siitä, mutta myös vain siirtyä eteenpäin. Jos he sanovat: ’Joo, tajuan sen, niin kuin osaan koota asiayhteyden perusteella, mitä tämä on, enkä kaipaa yksityiskohtaisia tietoja.'”

”On myös järjestelmä, jota tiimimme työskentelee parhaillaan Avowediin integroimiseksi, jota käytimme ensin Tyrannyssä ja myös Deadfiressä, eli lore-tooltips, jossa tietyn nimen tai loren palan kohdalla, kun se tulee esiin dialogissa tai kirjoitetussa tekstissä, voit viedä hiiren hiirellä sen päälle ja saada pienen tiivistelmän, kuten, mikä on The Living Lands? Okei, nyt ymmärrän sen, eikä se muuten keskeytä tekemisen kulkua.”

Lue myös  Kuinka Endnight -pelit tasoittivat metsän saaren poikia

Vala

Avowed

(Kuvan luotto: Obsidian)

Avowed on selvästi kunnianhimoinen yritys. Se on saanut inspiraationsa tekijöidensä kollektiivisesta runsaasta fantastisten maailmojen rakentamisen kokemuksesta, ja se astuu roolipelien joukkoon aikana, jolloin genre on täydessä vauhdissa. Pelin sitoutuminen pelaajan asettamiseen kaiken toiminnan keskiöön on ihailtavaa, mutta kehittäjä tietää, että lupaukset julkaisun tällä puolella merkitsevät hyvin vähän, jos niiden takana ei ole jotain olennaista.

Patelia jännittää tässä vaiheessa eniten ajatus siitä, että pelaajat pääsevät tutustumaan Avowedin hienostuneeseen taistelusysteemiin ja nauttivat samalla vapaudesta muokata hahmojaan pelin edetessä. Patel odottaa (ja rohkaisee) pelaajia sekoittamaan ja sovittamaan yhteen suosikkihahmojensa erityispiirteitä Avowedissa – olipa kyse sitten arkkityyppisemmästä näkökulmasta, kuten isoista miekoista ja raskaista kilvistä, tai erikoisemmasta näkökulmasta, kuten aseita heiluttelevista maageista – hän ei malta odottaa, että pelaajat pääsevät kokeilemaan näitä omalaatuisia muuttujia omakohtaisesti.

Paramo on innostunut siitä, että hän voi esitellä tulevina kuukausina enemmän pelaajille, ja hän on innostunut myös siitä, että hän voi vastata palautteeseen ja muokata elementtejä koko kehityksen viimeisen vaiheen ajan. Tätä kirjoitettaessa Avowedin julkaisuajankohta on epävarma ”syksy 2024”, ja Paramo haluaa jatkaa avoimuuden lisäämistä aina julkaisuun asti.

Entä minä? Avowed on tietysti myös Xbox-konsolin yksinoikeuspeli. Mikä tarkoittaa, että jos se onnistuu, se voi olla syy siihen, että kaltaiseni ihmiset hankkivat vihdoin Xbox Series X -konsolin, kun se ilmestyy ”Q4 2024”. Pelikannettavani saattaa tässä tapauksessa selvitä yli rajan, mutta kun pelit muuttuvat lakkaamatta isommiksi ja yhä resurssiraskaammiksi, Game Passin houkutusta sohvalla on väistämättä vaikeampi sivuuttaa. Kun tähän yhdistetään kaikki se, mitä Avowed lupaa julkaisun kynnyksellä – eikä vähiten pelaajan hienostunut valinnanvapaus kerronnassa ja taistelussa, dynaaminen taistelusysteemi, joka taipuu pelaajan oikkujen mukaan, ja Obsidianin laaja kokemus kaikista edellä mainituista asioista – tämä valintoihin perustuva toimintaroolipeli voi olla yksi vuoden 2024 merkittävimmistä peleistä. Avowedissa on kaikki ainekset, ja Obsidian on enemmän kuin kykenevä sekoittamaan ne oikeassa järjestyksessä.

Odota maanantaina Avowedin kulissien takana -katsauksemme toista osaa, jossa puhumme Obsidianille siitä, miten valinnanmahdollisuudet vaikuttavat tulevassa roolipelissä tapahtuvaan tutkimusmatkailuun.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.