The Plucky Squire yhdistää 2D:n ja 3D:n ja tarjoaa lumoavan seikkailun, joka on saanut inspiraationsa Nintendon klassisista peleistä ja Toy Storysta…

Harva tuleva peli on jäänyt mieleeni yhtä paljon kuin The Plucky Squire. Tarinahahmojen matkaa seuratessamme otamme roolisiimme nuoren, rohkean konna Jotin, joka saa seurakseen ystävänsä Thrashin ja Violetin. Sen lisäksi, että kuljemme kirjan 2D-sivujen läpi, pääsemme myös hyppäämään 3D-maailmaan, joka on olemassa kirjan ulkopuolella. Molempiin maailmoihin sijoittuvat erilaiset pulmatehtävät, ja hyppy kaksiulotteisista tasoista kolmiulotteisiin tasoihin näyttää tarjoavan luovia haasteita, kun yritämme palauttaa kirjan onnellisen lopun ja pysäyttää tarinan pahiksen, Humgrumpin.

Sen jälkeen, kun peli paljastettiin Devolver Digitalin esittelytilaisuudessa viime vuonna, odotukseni on vain kasvanut, kun olen nähnyt ja kuullut lisää – eikä tämä johdu pelkästään kekseliäästä, ulottuvuuksia hyppivästä toiminnasta. Ihastuttavan taidetyylin ja kirjaimellisesti ja kuvainnollisesti sivulta hyppäävien hahmojen ansiosta The Plucky Squire kuulostaa suorastaan hurmaavalta matkalta, ja sen monet mielikuvitukselliset, leikkisät yksityiskohdat saavat sen kuulostamaan suorastaan hurmaavalta matkalta; aina hahmojen nimiä myöten, jotka kertovat ympäristön luonteesta.

”Jot ja ystävät perustuvat hahmoihin, jotka ovat pyörineet luonnosvihkoissani useiden vuosien ajan – orjasankari, vuoripeikko, nuori noita ja pirteä hiiri”, toinen ohjaaja James Turner kertoo. ”Nämä nimenomaiset hahmot tuntuivat sopivan tarinan epätodennäköisten sankareiden tiimiksi. Nämä nuoret seikkailijat asuvat Mojon maassa, joka on luovuuden maa, ja jokaisella hahmolla on jokin erityinen luova intohimo, mistä myös heidän nimensä juontuvat. Jot on kirjailija, Thrash on heavy metal -rumpali ja Violet on taiteilija, joka rakastaa värejä.”

”Humgrump on konna, joka ruumiillistaa luovuudenvastaisuuden käsitteen. Hän on yksivärinen ja melko neliön muotoinen. Hänen mielikuvituksensa on tylsä ja hänen mielialansa on äreä, ja jos yhdistät ’tylsä’ ja ’äreä’, saat Humgrumpin.”

Interplay

Onnekas talonpoika (The Plucky Squire)

(Kuvan luotto: Devolver Digital)

Humgrump tajuaa olevansa tarinan roisto, jonka kohtalona on epäonnistua, ja hänen halunsa kirjoittaa oma kohtalonsa uudelleen lähettää pelottoman ratsumiehemme ja hänen kaverinsa pois kotikseen kutsutun satukirjan sivuilta. 3D-maailmassa Jot löytää itsensä sitten pöydältä, joka on täynnä jättimäisiä leluja, paperitavaraa ja kaikenlaista rihkamaa, jotka asettavat erilaisia arvoitusskenaarioita. Takaisin satukirjamaailmassa haasteet leikkivät myös puitteiden kanssa, ja sanapohjaiset arvoitukset vaihtavat ympäristöä.

The Plucky Squire -kirjan konseptin tekee kuitenkin niin houkuttelevaksi se, miten 2D- ja 3D-maailmat sulautuvat ja sekoittuvat toisiinsa, kun Jot hyppii niiden välillä ja juoksee esimerkiksi pöydällä olevan mukin pinnalla kirjan ulkopuolisessa maailmassa. Tämä 2D:n ja 3D:n välinen vuorovaikutus on epäilemättä yksi pelin suurimmista vetovoimatekijöistä, ja se oli myös yksi suurimmista luovista haasteista, kun The Plucky Squirea piti herättää henkiin.

Lue myös  Kuinka hallita väkijoukkojasi Minecraft -legendoissa

”Tämän pelin suurin haaste on se, että luomme itse asiassa monia eri pelejä samanaikaisesti, mukaan lukien kirjassa olevat 2D-tasot ja pöydällä olevat 3D-tasot”, Turner sanoo. ”On niin paljon enemmän elementtejä, joita pitää hioa ja saada oikein kuin pelissä, jossa on vain yksi järjestelmä tai näkökulma. Tasosuunnittelu, joka toimii hyvin 2D-maailmassa, ei välttämättä toimi hyvin 3D:ssä, ja päinvastoin.”

Onnekas talonpoika

(Kuvan luotto: Devolver Digital)Iso vuonna 2024

Big in 2024: GamesRadar+:n ennakko vuoden suurimmista peleistä

(Kuvan luotto: Future)

GamesRadar+ tutustuu vuoden odotetuimpiin videopeleihin Big in 2024 -julkaisussa, jossa uusia artikkeleita julkaistaan joka päivä tammikuun ajan.

”Olemme myös tietoisia siitä, että meillä ei voi olla tasoja, joissa on vain suoraviivaista 2D- tai 3D-pelattavuutta”, Turner lisää, ”meidän on tehtävä jotain hieman ainutlaatuista, joten nojaudumme aina ajatukseen 2D:n ja 3D:n välisestä vuorovaikutuksesta. Esimerkiksi kun olet 3D-pöytäympäristössä, on monia kertoja, jolloin sinun on hypättävä 2D:hen ja tuotava jokin esine ulos tasaisesta maailmasta kolmanteen ulottuvuuteen. Kääntäen, kun olet kirjan 2D-sivuilla, on monia kertoja, jolloin sinun on hypättävä ulos sivulta ja manipuloitava kirjaa kolmiulotteisesti – käännettävä sen sivuja tai kallistettava sitä vaikuttaaksesi siihen, mitä sivulla tapahtuu. Tavan löytäminen, jolla voimme tarjota tämän 2D:n ja 3D:n välisen interaktion, on hauska luovan haasteen paikka, joka on aina mielessämme, kun ajattelemme pelin tasoja.”

Pelin tasot ja arvoitukset ovat saaneet inspiraatiota eri lähteistä, kuten klassisista Nintendo-peleistä ja retro arcade-peleistä, mutta Turner viittaa myös Toy Storyyn ja todellisiin ympäristöihin, kuten ”lastemme sotkuisiin huoneisiin”, 3D-maailman visuaalista suunnittelua varten. The Plucky Squire on ulkoasustaan ja kokonaiskonseptistaan lähtien erittäin lumoava sekoitus ideoita.

”The Plucky Squire on sellainen peli, joka voi sisältää paljon pelattavuutta ja visuaalisia ideoita, ja nautinnollisinta on ollut ideoida näitä ideoita ja sitten toteuttaa ne. Meillä on lahjakas tiimi työstämässä tätä peliä, ja on jännittävää nähdä, miten he herättävät nämä ideat henkiin. Ei myöskään koskaan kyllästy näkemään, kun 2D-hahmo juoksee realistisesti valaistulla 3D-pinnalla.”

Odota lisää jännittäviä julkaisuja tulevista indiepeleistä koosteemme avulla.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.