Unohda aika, Prince of Persia: The Lost Crown saa sinut manipuloimaan avaruutta!

Äskettäisessä Prince of Persia: The Lost Crown -ennakatselussani kävi selväksi, että Prince of Persia ja Metroidvania oli yhdistelmä, jonka olisi pitänyt tapahtua jo paljon aikaisemmin. Alun fanien vastareaktioista huolimatta vastaanotto Ubisoft Montpellierin 2,5D-tasohyppelypelin pelaamiseen on ollut ylivoimaisen positiivinen, ja monet ovat nähneet potentiaalin tuoda sarjan pelattavuuden peruspilarit uuteen genreen.

Prince of Persia: The Lost Crownin pelinjohtajan Mounir Ramin kanssa puhuessaan tiimi ei lähtenyt liikkeelle siitä, että pelin rakenne olisi metroidvania, mutta lopulta se oli täydellinen. Ei vain siksi, että se on tiimin ”oma näkemys 2D-peleistä, jotka kunnioittivat taitojamme ja osaamistamme” sen kokemuksesta Rayman Legendsin ja Originsin kaltaisista peleistä, vaan se myös pelaa hyvin koko sarjan läpi kulkevan ajan ydinkäsitteen kanssa.

Prince of Persia: The Lost Crown joulukuun esikatselukuvat

(Kuvan luotto: Ubisoft)

”Aika on aina ollut sarjalle tärkeä asia, joka sitoo jokaisen pelin yhteen, vaikka ne eivät olekaan samalla aikajanalla”, Radi selittää.

”Emme aloittaneet Metroidvania-genrestä, vaan yritimme ymmärtää, mitkä ovat Prince of Persia -sarjan peruspilarit, ja varmistimme, että teimme työmme niiden edustamisessa – akrobaattiset taistelut, pulmat, tasohyppelyt ja tietysti kerronta.” Radi myöntää kuitenkin, että kun tiimi oli saanut nämä peruspilarit selville, päätavoitteena oli ”uudistaa ne”, jotta peli voisi yhdistää vanhat ja uudet pelaajat.

Toinen kerta

Prince of Persia: The Lost Crown December Preview kuvakaappaukset

(Kuvan luotto: Ubisoft)

Osa tätä oli ottaa aikavoimat pois pelaajalta. ”Tässä ei ole kyse prinssistä, vaan päähenkilöstä, jolla on nimi, ja se on jo itsessään uusi evoluutio pelisarjalle”, Radi nauraa. Pelaaja pelaa Sargonina, joka on yksi prinssin suojelijoista ja osa eliittisotureiden ryhmää, joka tunnetaan nimellä Immortals. Tehtävänä on noutaa prinssi Qaf-vuorelta, jossa jotkut kidnappaajat pitävät häntä vangittuna, ja nopeasti käy ilmi, että aikavoimat ovat antagonistiemme – erityisesti Vahrem-nimisen miehen – hallinnassa.

”Halusimme saada aikavoimat takaisin, mutta haasteena meille – rajoitteena – emme halunneet vain käyttää aikakelausta uudelleen. Ja koska rakastamme luoda ongelmia itsellemme”, Radi nauraa, ”halusimme myös antaa nämä voimat päävastustajille”.

Prince of Persia: The Lost Crown December Preview kuvakaappaukset

(Kuvan luotto: Ubisoft)

”Sargonin side Vahremiin on tärkeä tässä tarinassa, ja [se mahdollisti] ajan teemojen kehittämisen Sargonin ja Vahremin välisen yhteyden kautta.” Ryhmän on siis kysyttävä, millaisia voimia sankarillamme Sargonilla olisi tällaisten aikaperusteisten uhkien torjumiseksi. ”Se oli meidän haasteemme”, sanoo Radi, ja juuri silloin Metroidvania-rakenteen käyttöönotto alkoi olla täysin järkevää.

”Metroidvaniassa yksi suurista asioista, joita annamme pelaajillemme, ovat uudet voimat, mutta myös kyky laajentaa heidän leikkikenttäänsä. Toisaalta meillä on Varhem, jolla on aikavoimat, ja hänellä on kyky kirjoittaa aikaa uudelleen ja hidastaa sitä. Toisaalta, koska tämä on metroidvania, meillä on Sargon, jolla on kyky hallita ajan toista puolta – tilaa. Tilan hallitseminen on niin tärkeää metroidvaniassa, joten kun pystyt hallitsemaan tilaa ja aikaa tarinassamme, voit olla jonkinlainen jumala.”

Lue myös  Wild Hearts KingTuskin heikkoudet ja pomo -taisteluopas

Toinen paikka

Prince of Persia Lost Crown -pikakelaus

(Kuvan luotto: Ubisoft)

Ainakin se on kuitenkin sopiva paikka ihmiselle tulla jumalaksi, sillä Mount Qaf on mytologinen vuori, joka on itse ajan jumalien koti. ”Sīmurğ on aikajumala, joka on nähnyt maailmanlopun, ja otimme tämän kansanperinteen kertoaksemme tarinan kirouksesta”, Radi selittää ja antaa taustatietoa siitä, miksi yksi yö Sargonille oli noin 30 vuotta Qaf-vuoren sisällä oleville. ”Meidän kuolemattomat ovat tämän kirouksen erityiset yhteydet, ja kaivamalla ja seikkailemalla Mount Qafin sisällä ymmärrämme, miksi Mount Qafista on tullut tällainen.”

Kun Sargon alkaa tutkia, saat myös todellisen käsityksen siitä, kuinka paljon tämä peli on myös persialaisen kulttuurin juhlaa. Vaikka sarja on tähän mennessä keskittynyt islamin kultakauteen 9. vuosisadalla – aivan kuten äskettäinen Assassin’s Creed Mirage – The Lost Crown kertoo tarinan ”supersankarista ’legendaarisessa Persiassa'”, ja Mount Qaf heijastaa sitä, miten monimuotoinen persialainen maailma voi olla. Kartta sisältää niin paljon erilaisia alueita metsistä lumisille vuorille, että tiimi on jopa ujutettu mukaan viittauksia vanhempiin Prince of Persia -peleihin. ”Oli tärkeää, että meillä oli erityinen yhteys muihin peleihin”, Radi sanoo, joten ”joillakin alueilla on isoja cameoja sarjasta”.

Prince of Persia Lost Crown opastettu tai tutkimusmatkailutila

(Kuvan luotto: Ubisoft)

Jatkuvasti kehittyvän kartan ohella sankarimme Sargon tekee myös oman siirtymänsä – eikä pelkästään kaikkien hänen saamiensa uusien kykyjen takia. ”Halusimme kuvata tarinan aikuistumisesta”, Radi sanoo, ”voit tuntea [alussa], ettei hän sääli vihollisiaan. Hän on soturi, hänen mielensä on kaventunut”.

”Siirrymme eräänlaisesta hassusta soturista vahvaksi mieheksi, ja otamme paljon viitteitä kuuluisasta soturista Miyamoto Musashista. Halusimme ottaa lähestymistavan ’Mitä tarkoittaa olla vahva?’, ja siihen Sargonin tarina keskittyy – ei vain soturina, vaan myös miehenä. Halusimme ponnistaa kertomaan tarinan, joka voisi mennä syvemmälle kuin aiemmat pelit, vaikka se onkin 2,5D.”

Radi myöntää, että ensimmäisen Prince of Persia -pelin julkaiseminen vuosikymmeneen on ollut kova paine. ”Se oli vaikeaa, koska sinulla on tämä valtava perintö, ja tiedämme, että pelaajat odottavat erityistä jatkoa 3D-peleille. Mutta tiedät ehkä, miten studiolla, Ubisoft Montpellierillä, on tapa tehdä mitä he haluavat, meillä on tapana olla uskollisia itsellemme.” Kaiken tähän mennessä näkemäni perusteella olen iloinen, että he tekivät niin.

Prince of Persia: The Lost Crown ilmestyy PS5:lle, PS4:lle, Xbox Series X:lle, Xbox Onelle, PC:lle ja Switchille 18. tammikuuta.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.