Noidat, fyysikot, Tarot-lukijat, pelisuunnittelijat ja harrastajabotanistit punnitsevat mielipiteensä siitä, miten taikuutta kuvataan videopeleissä

Kun tiedät, miten kaikki toimii, se on silti maagista. Tiedemies ja kirjailija Felix Flickerille taikuus on sitä, mikä on ”piilossa näkyvissä”. Onneksi tämä kuvaa myös Flickerin henkilökohtaista intohimoa, tiivistetyn aineen fysiikkaa, joka on pohjimmiltaan ”ympärillämme olevien, itsestäänselvyyksinä pitämiemme asioiden tutkimista”. Esimerkiksi se, että ”kiinteät” esineet eivät olekaan kiinteitä vaan koostuvat molekyyleistä, joita sähkömagnetismi pitää yhdessä.

Kirjassaan The Magick Of Matter (Aineen taikuus) Flicker määrittelee mielikuvituksellisesti tiivistetyn aineen fysiikan eräänlaiseksi taikuudeksi ja ottaa vaikutteita näyttämötaikureista, Ursula K. Le Guinin Earthsea-kvartetin kaltaisista fantasiakirjoista ja Half-Life 2:n kaltaisista videopeleistä.

Tiivistetyn aineen fysiikka ja Half-Life…

Half-Life 2

(Kuvan luotto: Valve)Tilaa Play-lehti

PLAY

(Kuvan luotto: Future, Focus Entertainment)

Tämä artikkeli on alun perin ilmestynyt Play Magazinessa. Tilaamalla Play Magazinen saat lisää upeita artikkeleita, haastatteluja ja muuta, joka toimitetaan digitaaliseen laitteeseesi tai kotiovellesi.

Kirja alkaa kuvauksella velhosta, joka taikoo esineestä valoa ja räjäyttää sen avulla oven läpi, ennen kuin se kelautuu takaisin osoittamaan, että kaikki tämä on täysin mahdollista hyödyntämällä aineen arkisia fysikaalisia ominaisuuksia. Pilaako tämä hauskuuden? Kiistatta se lisää sitä. Flicker kuvailee fysiikkaa harjoitukseksi, jossa rikotaan maailmamme loitsua, jotta taika voidaan löytää uudelleen syvemmällä tasolla – kuin aloitteleva näyttämötaiteilija, joka näkee temppunsa läpi ja ihastelee samalla toisen esiintyjän taituruutta. ”Jos oppii, miten jotkut näistä jutuista toimivat, palaa takaisin alkuperäiseen ihmetyksen tunteeseen, koska se on kaiken arvostamista ammattitaikurin oivalluksella.”

Tai ehkä pelinkehittäjän oivalluksella. Flickeriä kiehtoo se, miten nestepulloja kuvataan Half-Life: Alyxissa (jonka huhutaan yhä olevan tulossa PSVR2:lle, vaikka Horizon Call Of The Mountainilla on samanlainen jousi jousessaan). ”Neste näyttää täydelliseltä – se on hämmästyttävää, mutta sitten huomaat, että itse asiassa pullon pinta ’liikkuu'”, hän sanoo. ”He eivät ole mallintaneet pullon sisällä olevaa nestettä, vaan se on temppu. Voit siis lopettaa tähän ja sanoa: ’Minua huijattiin – eihän se ollutkaan maagista’. Tai voit sanoa: ’Mutta eikö se olekin vielä maagisempaa?’ Koska tiedätkö, syy siihen, miksi peliä voi pyörittää ilman ääretöntä laskentatehoa, on se, että he tekevät tuollaisia temppuja – heidän ei tarvitse simuloida kokonaista nestettä sisältävää kehikkoa.”

Exorcism ja Ghostwire: Tokyo

Ghostwire Tokio

(Kuvan luotto: Capcom)

Ajattelematta sitä oikeasti, tekisin tuollaista liikettä.

Kenji Kimura, pelinjohtaja

Valta demonien karkottamiseen on sinun käsissäsi – jos vain tiedät, mitä tehdä niillä. Ghostwire: Tokion ensimmäisen persoonan maagiset nyrkkitappelut perustuvat kuji-kiriin, joka on joukko muinaisia japanilaisia buddhalaisia kädenliikkeitä ja symboleja.

Peli on saanut inspiraationsa paitsi alkuperäisistä eleistä, joita käytettiin joskus pahojen henkien karkottamiseen, myös niiden uudelleen keksimisestä nykypäivän japanilaisessa kulttuurissa. Monet japanilaiset tutustuvat kuji-kiriin mangan, animen ja Rurouni Kenshinin kaltaisten live-action-elokuvien kautta, Ghostwiren peliohjaaja Kenji Kimura kertoo. Lapsena hänellä oli tapana esittää niitä leikkipuistossa leikkiessään ninjaa. Hän muistelee: ”Englanninkielinen vastine olisi cops and robbers – [meille se oli] ninjoja ja pahiksia. Ja ajattelematta sitä, tein tuollaisia liikkeitä käsilläni, koska tunsin ninjojen tekevän juuri niin. Ja se on osa luovaa kulttuuriamme – olemme altistuneet sille niin paljon, kun olemme pieniä, tietämättä silloin, että se oli kuji-kiri.” Hän jatkaa: ”Se on osa luovaa kulttuuriamme – olemme altistuneet sille niin paljon, kun olemme pieniä, tietämättä, että se oli kuji-kiri.” Kuji-kiri on symbolisten ”viiltojen” käytäntö. Eleiden kanjit ovat ”sinettejä”, Kimura jatkaa: ideana on, että samanaikaisesti viilletään pahoja aaveita auki ja suljetaan ne, eikä heitellä energiapalloa ympäriinsä, kuten monissa länsimaalaisittain suunnitelluissa taikajärjestelmissä. Jotkin käsiliikkeet muistuttavat kirjaimellisesti miekkojen vetämistä tuppeen.

Lue myös  Pokemon Sleep on Tamagotchi, jota minulla ei ole koskaan ollut.

Ghostwire: Tokyo nojaa myös kuji-kiri-järjestelmän työnjakoon vastaanottavan ja lähettävän käden välillä: päähenkilö Akito suosii oikeaa kättään hyökkääviin loitsuihin, kun taas vasenta kättä käytetään puolustaviin eleisiin, henkisydänten kelaamiseen ja esineiden poimimiseen. ”Ihmiset saattavat joskus tuntea, että hahmo on vasenkätinen”, Kimura vitsailee.

Uuden aallon taikuutta

Pelin kehittämisen aikana kaikki toivat pöytään omia aiempia kokemuksiaan eleistä ja symboleista, mikä loi monimutkaisen kollektiivisen uudelleentulkinnan, joka herätti ajatuksia myös ulkomailta. Peli ottaa mallia esimerkiksi antiikin kreikkalaisista filosofeista Aristoteleesta ja Platonista, ja loitsut on jaettu neljään elementtikategoriaan, joita edustavat geometriset muodot, jotka ovat saaneet inspiraationsa ”platonisista kiinteistä kappaleista” (maan, tulen, veden ja ilman oletetut peruskomponentit). Jossain vaiheessa Kimura harkitsi japanilaisessa buddhalaisuudessa käytetyn viiden elementin järjestelmän käyttämistä, mutta hän katsoi, että eurooppalaiset ja pohjoisamerikkalaiset pelaajat pitäisivät enemmän neljästä elementistä.

Taikuudessa on myös ripaus kyberavaruutta, mikä heijastaa pelin kuvausta Tokiosta modernina teknologisena voimalaitoksena ja muinaisiin perinteisiin juurtuneena kaupunkina. Matrix-tyyliset matemaattiset yhtälöt toistuvat taustalla, kun suoritat karkotuksia, ikään kuin leikkaisit, sinetöisit ja ohjelmoisit vihollisesi uudelleen yhtä aikaa.

Vaihtuvat järjestelmät ja The World Ends With You (Maailma loppuu kanssasi)

Parhaat DS-pelit

(Kuvan luotto: Square Enix)

Mitä tämä kaikki tarkoittaa? Se on jokaisen itsensä päätettävissä – taikuus on henkilökohtaista. Emily ’eni’ Torres on freelance-ohjelmoija ja -suunnittelija, jolla on silmiinpistävän monipuolinen tuotanto. Toisaalta hän tekee parhaillaan ”ADHD-simulaattoria, joka heijastaa omia kokemuksiani toimeenpanohäiriöstä”, minkä lisäksi hän tekee tarinallisia ja pulmapelejä muille tiimeille. Toisaalta hän työskentelee tarot-korttien parissa.

Torresille taikuudessa on kyse joustavasta symboliikasta. ”Tapa, jolla jokin asia koetaan, ja merkitykset, joita sovellamme […] johonkin asiaan tai tekoon, vaikuttavat siihen, millaista taikuutta tuolla esineellä voidaan tehdä”, hän sanoo. Vaikka nämä sovelletut merkitykset eivät sinänsä vaikuta maailmaan, hän jatkaa, ne voivat toimia eräänlaisena vahvistimena. ”Taikuuden on tarkoitus auttaa, eikä se oikeastaan tee mitään ilman, että me teemme jotain, jotta asiat tapahtuisivat.” Hän sanoo, että taikuus on tarkoitettu auttamaan. Ei voi saada työtä hakematta työpaikkaa, vaikka kuinka monta ’Hanki työpaikka’ -loitsua loitsisi!”.”

Symbolien yhteentörmäys

Lähestymistapassani taikuuteen kaikilla [on] erilaisia kokemuksia, joista ammentaa, vaikka materiaalit ovatkin samat.

Emily Torres, ohjelmoija ja suunnittelija

Mikä tekee taikurista taikurin? Ehkäpä kyky sekaantua näihin sovellettuihin merkityksiin tietoisesti, jopa rikkoen vakiintuneita tapoja. Esimerkiksi salviaa poltetaan puhdistamaan jotakin. Tämä on ajatus, joka löytyy kaikkialta, Amerikan alkuperäisasukkaiden puhdistusrituaaleista muinaiskreikkalaiseen lääketieteeseen. Siihen liittyy sosiaalisten odotusten painoarvo, mutta kun Torres jatkaa, yksittäinen harjoittaja saattaa löytää keinon ohittaa tämän assosiaation ja muuttaa salviaa myrkylliseksi esineeksi.

”Jos jonkun kokemus salvian käytöstä heijastaa voimakkaasti jonkin asian likaantumista, puhdistuksen sijasta kyseinen henkilö saattaa pystyä ohittamaan sosiaalisen uskomuksen ja käyttämään salviaa jonkin asian likaamiseen.” Torres tekee näin Tarot-korttien kanssa: sen sijaan, että hän noudattaisi opasta, hän perustaa lukunsa omiin tulkintoihinsa.

Lue myös  Tylypahkaiset vanhat fanit todella haluavat olla ilkeitä, mutta peli ei anna heidän

Hän havaitsee samanlaisen lähestymistavan Square Enixin The World Ends With You -pelissä, jossa hahmot saavat erilaisia kykyjä kantamalla koristeellisesti kuvioituja pinssejä. ”Peli selittää tämän toteamalla, että jokainen ihminen inspiroituu [pinssin] taideteoksesta eri tavalla, ja tämä puolestaan tuottaa erilaisia kykyjä, vaikka kaksi ihmistä käyttäisi samaa pinssiä inspiraation ja voiman lähteenä”, Torres kommentoi. ”Joten jokainen pinssi antaa eri ihmisille erilaisia kykyjä, ja jotkut ihmiset eivät saa lainkaan voimia, koska taideteos ei inspiroi heitä! Tämä tekee voimista henkilökohtaisia jokaiselle hahmolle, aivan kuten minun lähestymistavassani taikuuteen, jokaisella [on] erilaisia kokemuksia, joista ammentaa, vaikka materiaalit ovat samat.””

Noituus ja Monster Hunter

Monster Hunter leshen

(Kuvan luotto: Capcom)

Ylisuurten hirviöiden kaataminen saattaa vaikuttaa erilaiselta kuin taikuus, mutta valmistautuminen on avainasemassa. Damien Crawford (joka käyttää pronomineja fae/faer) on luonut eldritch-fantasiaroolipelejä, kuten kehutun Purgatory Dungeoneer -pelin, jossa sankarijoukkoja lähetetään helvetin suuhun sekä ryöstösaaliin että omien haudattujen muistojensa avaamiseksi. Crawford harjoittaa myös noituutta.

Toisin kuin monet tämän jutun tekstejä varten puhuneet ihmiset, Fae kutsuu tiettyjä jumalia taikakeinoihin, kuten kreikkalaista metsästyksen jumalatarta Dianaa. Faer-taikuus ammentaa salakielisistä teksteistä, kuten Aleister Crowleyn The Lesser Key Of Solomon -teoksesta, ja perinteistä, kuten pakanuudesta, mutta sitä ovat muokanneet myös vaikeat henkilökohtaiset kokemukset.

”Olin koditon muutaman vuoden ajan. Ja oli erittäin hyödyllistä, että minulla oli joku, jonka puoleen kääntyä, kun olin [vaikeissa] tilanteissa yöllä, kun minun piti olla valppaana.” ”Olin koditon muutaman vuoden ajan.” Crawfordin taikurituaalit ovat päällisin puolin yksinkertaisia, ja niihin kuuluu kynttilänvalo, makaaminen, hengittäminen ja vaa’an huomion keskittäminen. ”Jos minulla on ongelma, mietin, kenen puoleen minun on käännyttävä ja mitä minun on sanottava. Ja se, päätyykö se lopulta todella jumalalliseen väliintuloon vai onko se vain sitä, että julistan aikomukseni maailmankaikkeudelle […] ei ole minulle niinkään tärkeää kuin se, että se auttaa minua, joten jatkan sen tekemistä. Mikä on omituinen tila, tiedäthän, teknologia-alalla, jossa lähes kaikki ovat ateisteja.”

Monster Hunter Rise

(Kuvan luotto: Nintendo)

Hirviöjahtiin valmistautuminen ja sen suorittaminen on toisenlainen rituaali.

Olipa sen alkuperä tai luonne mikä tahansa, Crawfordin mielestä taikuudessa on oltava kyse muustakin kuin siitä, että pyydät voimia tekemään käskysi. ”Uskon, että usko ilman tekoja ei ole uskoa ollenkaan. Joten on tärkeää, jos aiot pyytää jumalilta apua, antaa heidän tietää, ettet odota heidän tekevän kaikkea puolestasi, vaan että he antavat sinulle apua, jotta pääset pois kuopasta, johon olet itse itsesi ajanut.”

Sopivasti jumalallista metsästäjää kutsuvalle noidalle Crawford on löytänyt kaikuja tästä lähestymistavasta taikuuteen Capcomin Monster Hunter -sarjasta. Sarjan mahtavien petojen kaatamiseen tähtäävän metsästyksen valmistelu ja toteuttaminen on toisenlainen rituaali, fae vihjaa.

”Valitset päämääräsi, joka on tehtävä, ja sitten tiedät, mitä hirviöitä olet metsästämässä, mitä elementtisuojauksia niillä on ja niin edelleen. Ja sitten on niin, että okei, nyt minun täytyy suunnitella varusteeni sen mukaan, minulla täytyy olla oikeat aseet, koska muuten ne ovat immuuneja. Sitten sinulla on ateriat tilapäisiä vahvennuksia varten ja varmistat, että olet ilmoittautunut valinnaisiin sivutehtäviin. Ja kaikki tämä muistuttaa hyvin paljon [taikuuden suorittamista ja] odottamista oikeaan vuorokaudenaikaan tai oikeaan yöhön asti, varmistamalla, että sinulla on materiaalit käsillä, varmistamalla, että olet oikeassa tilassa.”

Lue myös  Stalker 2 Ultimate Edition nousee hinnasta, kun Dev yrittää pitää laadun korkeana Venäjän hyökkäyksestä huolimatta

Kokeellinen kasvitieteellisyys ja Elden Ring

Elden Ring

(Kuvan luotto: FromSoftware)

Vihannesten syöminen ei ole koskaan ollut näin houkuttelevaa tai sillä ei ole koskaan ollut tällaista potentiaalia. Ice Water Gamesin kehittäjät Zoe Vartanian ja Badru ovat innostuneet kasvien mystisistä ominaisuuksista. He ovat viettäneet vuosia erilaisten yrttilääkkeiden tutkimiseen ja toisinaan myös niiden nauttimiseen ja ottaneet inspiraatiota Sylvia Federicin feministisestä yhteiskuntatutkimuksesta Caliban And The Witch, jossa tarkastellaan, miten pelokkaat patriarkat leimasivat aikoinaan kasvitieteen noituudeksi.

Vartanian ja Badru ovat leikkineet ajatuksella, että kasveilla on erityisiä merkityksiä tai symboliikkaa, kuten voikukan siemenen ”toiveikas”, kun kyseessä on useiden pelien, kuten nyt jo peruuntuneen Wildflowerin, tutkimuksen aikana. Kuten monien fantasiaroolipelien taikajuomien valmistuksessa, heidän kokeilunsa koostuvat näiden ominaisuuksien sekoittamisesta keskenään nähdäkseen, mitä tapahtuu. Vartanian kutsuu tätä ”villien korttien kokkaamiseksi”, ja se kuulostaa todellakin hurjalta.

”Yhdistellään asioita, joilla tiedetään olevan [haluttuja] ominaisuuksia, mutta ei välttämättä ole erityisiä reseptejä”, hän sanoo. Tuloksena syntyvät keitokset vaihtelevat suuresti. Toisaalta kehittäjät ovat tehneet kuusenkärkihyytelöä ja nokkostieteetä. Toisaalta he ovat onnistuneet keittämään bongarimyrkkyä (”ei tarkoituksella”, Vartanian vakuuttaa). Kasvitiede on eräänlaista ajan taikaa, kuten Vartanian ja Badru ovat oppineet asuessaan aikaisin keväällä metsän lähellä.

Elden Ring pelattavuus

(Kuvan luotto: FromSoftware / Bandi Namco)

Peleissä taikuus on vain voimaa, ja se on hyvin ennakoitavissa, kuten ase.

Zoe Vartanian, Ice Water Games.

”Kävelimme metsän läpi joka päivä ja näimme pieniä versoja maaperässä ja katselimme, kuinka lohimarjoja kasvoi”, Vartanian muistelee. Näiden pienten muutosten seuraaminen ”hidastaa aikaa”, hän sanoo, ”koska sinulla on kaikki nämä vertailupisteet – tämä kasvi tässä on nyt täysin erilainen. Ja se on aika siistiä, koska muuten aika kuluu niin nopeasti, ja vuodenajat voivat kuolla silmänräpäyksessä. On aika hienoa hidastaa vauhtia ja tietää, miten erilaiselta tämä kasvi on näyttänyt eri aikoina.”

Videopelien taika ei yleensä ole näin runollista, Badru huomauttaa. ”Peleissä taikuus on vain voimaa. Ja se on hyvin ennustettavaa, kuten ase tai miekka.” Hän on kiinnostuneempi lähestymistavoista, jotka nojaavat ”laajaan epäuskon jarruttamiseen” kuin peleistä, joissa taikuus on aivan yhtä systemaattista ja ennustettavaa.

Siksi hän nauttii Elden Ringissä esiintyvistä oudommista taikuuden lajeista, jotka ovat yhtä arvaamattomia kuin amatööriyrtologia ja jotka perustuvat ”laajaan epäuskon lykkäämiseen”. Vaikka pelissä on melkoinen määrä tavanomaisia tulipalloja, siinä on myös vähemmän suoraviivaisia loitsuja, kuten sarvien loihtiminen loitsijan olkapäästä, aseiden muuttaminen näkymättömiksi tai vihollisten hulluksi tekeminen sisältä ulospäin The Flame Of Frenzy -loitsulla (kokonainen kielletyn taikuuden koulukunta, johon liittyy erityinen loppu). Koskaan ei ole aivan varma, mitä odottaa. ”Mielestäni Elden Ringissä on tunne siitä, että mitä tahansa voi tapahtua. Tuntuu, että kaikessa on järkeä, mutta se on myös niin avoin.” ”Elden Ringissä ei ole mitään järkeä.”

Tämä juttu ilmestyi alun perin Play Magazinessa. Tilaamalla Play Magazinen saat lisää upeita juttuja, haastatteluja ja muuta.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.