Ennen Baldur’s Gate 3:a nämä pelit tekivät D&D:n Forgotten Realmsista PlayStationin vakiokalustoa.

Forgotten Realms ei ole vain Dungeons & Dragonsin suosituin ympäristö, vaan se kuuluu kaikille. Tarina, jonka luolastomestarisi kertoo ruokapöydän ääressä, on aivan yhtä pätevä kuin elokuvateatterin valkokankaalle heijastettu tarina Honor Among Thieves -elokuvassa. Ei siis ole mikään yllätys, että se on osoittautunut täydelliseksi leikkikentäksi videopeleille – välineelle, jossa tarinankerronta on jaettu sinun, pelaajan, ja dialogivaihtoehtosi laatineiden ammattikirjoittajien kesken. Baldur’s Gatesta Neverwinteriin, roolipeleissä ja toimintapeleissä kehittäjät ovat lähettäneet meidät valtakuntiin jo vuosikymmenien ajan. Ja ohikiitävän bardin puuttuessa me olemme oppaasi parhaimpiin niistä.

Infinity ja sen jälkeen

Dragon Age Inquisition

(Kuvan luotto: Bioware/EA)Tilaa Play-lehti

PLAY

(Kuvan luotto: Future, Focus Entertainment)

Tämä juttu ilmestyi alun perin Play Magazinen sivuilla. Tilaamalla Play Magazinen saat lisää upeita artikkeleita, haastatteluja ja muuta, joka toimitetaan digitaaliseen laitteeseesi tai kotiovellesi.

Baldur’s Gate määritteli länsimaisen roolipelin muodon sellaisena kuin me sen tunnemme ja loi pohjan Dragon Age: Inquisitionille ja The Witcher 3:lle vuosia myöhemmin. Itse asiassa sen innovaatiot ovat meille nykyään niin tuttuja, että voi olla vaikea ymmärtää, miten outo ja kokeellinen Biowaren peli oli vuonna 1998.

Studion kustantaja Interplaylle tuoma prototyyppi oli ennennäkemätön yhdistelmä tabletop-tyylisiä roolipelitilastoja ja nopeasti etenevää isometristä taistelua, joista jälkimmäinen oli saanut vaikutteita Command & Conquerin kaltaisten nopeiden strategiapelien noususta. Feargus Urquhart – tuolloin tuottajana Interplayn Black Isle -yksikössä, myöhemmin Obsidianin johtaja – otti riskin. Hän ajoi sitä, että Biowarelle myönnettäisiin Dungeons & Camp; Dragons -lisenssi, ja se osoittautui ihanteelliseksi pariksi.

Hahmot virtasivat suoraan kanadalaisen kehittäjän pöytäpelisessioista Baldur’s Gateen, ja ne antoivat tarinalle sekä pahiksia että ikimuistoisia kumppaneita, kuten älyttömän typerän mutta rakastettavan barbaarin Minscin. Bioware teki ihmeitä Forgotten Realms -ympäristön kanssa, ja se hyödynsi sarjan romaaneja kehräten synkkää tarinaa kuolevaisista, jotka kilpailevat kuolleen jumalan paikasta. Sen miekkarannikon kuvauksessa taikuus ja profetiat törmäsivät toisiinsa maanläheisempien geopoliittisten huolenaiheiden ja rautapulan kanssa. Samaan aikaan vuoropuhelussa esiintyvät kauhistuttavat varoitukset sekoittuivat pythonelaisiin komedioihin.

Jossain tässä vastakkainasettelussa Realms alkoi tuntua todelliselta. Baldur’s Gate oli hitti, ja sen jatko-osa vahvisti Biowaren menestystä. Kyseinen peli korvasi Sword Coastin tilkkutäkkimäisen avoimen maailman kuratoidummalla kokoelmalla druidimetsistä, vierailevista sirkuksista ja lohikäärmeiden luolista. Sen kartta oli täynnä sattumanvaraisia kohtaamisia, pelottavia taisteluita ja merkityksellisiä valintoja, ja sitä pidetään yhä roolipeligenren huippupelinä.

Tuulet ulvovat

Icewind Dale

(Kuvan luotto: Beamdog)

Bioware ammensi tie-in-romaanisarjasta synkkää lankaa kuolevaisista, jotka kilpailevat pimeän jumalan paikasta.

Näin loistavassa seurassa voisi odottaa, että Black Islen spin-off-sarjasta puuttuisi kiilto. Icewind Dale tehtiin Biowaren moottorilla, mutta ilman kehittäjän osallistumista, ja se kulki vähemmän kunnianhimoista polkua Forgotten Realmsin läpi, sillä sen kehittäjät valitsivat mieluummin lineaarisen luolastojen ryömimisen kuin vapaamuotoisen seikkailun. ”Chris Parker esitti sen melko selvästi”, Obsidianin suunnittelujohtaja Josh Sawyer kertoi hiljattain Designer Notes -podcastissa. ”Teemme tämän 14 kuukaudessa, eikä meillä ole seuralaisia.””

Lue myös  Hardhat Wombat on ihastuttava, "super surkea" pulmapeli Plants vs Zombies -pelin luojalta.

Tuolloin Sawyer oli yksi kourallisesta juniorisuunnittelijoita, jotka työskentelivät Icewind Dalen parissa – ilman pääsuunnittelijan ohjausta. Kuulostaa siltä, että projekti olisi ollut valmis katastrofiin, mutta Black Islen henkilökunnan kapea-alainen fokus ja syvä D&D-tietämys auttoivat sen läpiviemiseen. Nämä luolastot eivät olleet pelkkiä kosteita luolia, vaan täynnä Realmsin bestiarioista ja tarinakirjoista poimittuja nähtävyyksiä.

Sawyerin hylätyn kääpiölinnoituksen, Dorn’s Deepin, yhdellä tasolla oli tulijättiläisiä, salamantereita ja oranssin laavan lammikoita; toinen taso oli huvila, jossa asui mestarivaras. Kolmas taso vei pelaajan läpi kasvitieteellisten kupolien sarjan, jossa asui tumman haltian velho. Samaan aikaan Underdarkista tulleet tummanruskeat rungot paiskoivat yllättäen seinien läpi kuin abyssiaaliset Kool-Aid-miehet. Jos taistelut olivat joskus liian raadollisia, ne olivat vastaavasti palkitsevia niille, jotka olivat oppineet Infinity Enginen sääntökokonaisuuden useiden pelien aikana.

Valitettavasti Icewind Dale II ei ole koskaan ilmestynyt PlayStationille – mutta sen puuttuessakin voit viettää satoja tunteja yksinpelattavien Dungeons & Dragons -pelien kulta-aikaa konsolilla, sillä Baldur’s Gaten, Baldur’s Gate 2:n ja Icewind Dalen parannetut versiot ilmestyivät PS4:lle vuonna 2019.

Dungeon matters

Punaiset maahiset Neverwinter Nightsissa

(Kuvan luotto: Beamdog)

Biowaren kehitystyössä on kaksi haaraa, joita voi seurata Baldur’s Gaten vanavedessä. Toinen johtaa Knights Of The Old Republiciin, Dragon Ageen ja Mass Effectiin – tyyliin elokuvamainen, tarinavetoinen blockbuster, joka teki studiosta tunnetun. Toinen päättyy tiukasti Neverwinter Nightsiin, online-RPG-slash-kehitystyökaluun, joka on suunniteltu vangitsemaan tabletop-D&D:n luova vapaus (julkaistaan parannettuna versiona PS4:lle vuonna 2019). Sitä voi pitää joko evoluution täysosumana tai lähtökohtana, joka on mahdollistanut lukemattomat yhteisöseikkailut siitä lähtien.

Neverwinter Nightsin tekeminen on itse asiassa tapahtunut ennen Baldur’s Gatea. Se kesti viisi vuotta aikana, jolloin pelit valmistuivat yleensä alle puolessa vuodessa. Pitkää valmisteluaikaa voidaan selittää osittain sen teknisellä monimutkaisuudella. Kyseessä ei ollut vain Biowaren ensimmäinen 3D-roolipeli, vaan myös sellainen, joka yhdistäisi pelaajat yhteen vuosituhannen vaihteen ajan internetin välityksellä yhteis- ja kilpailutoimintaa varten.

Neverwinter Nightsin työkalut otettiin fanien käyttöön, ja he loivat MMORPG:tä, taisteluareenoita ja laajoja saagoja.

Se julkaistiin Baldur’s Gateen verrattavissa olevalla täysimittaisella kampanjalla, jota voitiin pelata yksin tai ystävien kanssa. Ja kampanjan jokainen osa voitaisiin purkaa ja käyttää rakennuspalikoina upouusiin seikkailuihin, joita puolestaan voitaisiin jakaa pieninä latauksina verkossa.

Loppujen lopuksi Biowaren ohjaama seikkailu, joka alkoi Neverwinterin nimikkokaupungista, ei osoittautunut studion aiempien roolipelien veroiseksi. Mutta fanit tarttuivat työkalupakkiin ja loivat MMORPG:tä, taisteluareenoita ja laajoja saagoja. Bioware teki loistavaa työtä valottaessaan pelaajien parhaita keksintöjä ja jopa rahoitti yhteisön lisälaajennuksia kustantaja Atarin tuella. Neverwinter Nightsin seinien sisältä löytyy yhä joitakin kaikkien aikojen parhaista länsimaisista roolipeleistä.

Lue myös  Kaikki nämä vuodet myöhemmin Dead Island 2 käynnistyy viikossa aikaisin

Useiden vuosien ajan Neverwinter Nights oli Biowaren ensisijainen rekrytointiväline uusille kehittäjille. Puolassa CD Projekt Red teki ensimmäisen pelinsä Biowaren moottorin pohjalta; vaihda isometriseen näkymään The Witcherin alkuperäisessä PC-versiossa, niin näet selvästi yhdennäköisyyden.

Forever Winter

Älä pidä Neverwinteriä (julkaistiin PS4:lle vuonna 2016) suorana jatko-osana. City Of Heroes -kehittäjä Cryptic Studiosin tekemä peli on paljon lähempänä perinteistä MMORPG:tä, ja sen grafiikat ovat mutaiset ja taistelut sekavat.

Silti sillä on omat etunsa, kuten vieraileva questline – guestline? – jonka on kirjoittanut kuuluisa Drizzt Do’Urden -romaanien kirjoittaja RA Salvatore, ja laajennusten historia, joka pysyy D&D:n tarinan muuttuvien tapahtumien mukana. Jos haluat pysyä ajan tasalla Forgotten Realmsin paikallisista uutisista, Neverwinter on peli, jota sinun pitäisi pelata. Tästä huolimatta PlayStationilla Neverwinter Nightsin kunnollista seuraajaa lähimpänä oli vuonna 2016 PS4:lle julkaistu Sword Coast Legends, joka toisti sekä Nightsin Forgotten Realms -ympäristön että sen halun voimaannuttaa pelaajia.

Sen Dungeon Master -tilassa yksi pelaaja pystyi muuttamaan luolastojen kokoa, sijoittamaan kirstuja, nimeämään tehtävänantajia, piilottamaan salaisia huoneita ja suunnittelemaan hirviöiden kohtaamisia. Kun seikkailijat astuivat heidän pesäänsä, pelinjohtaja saattoi ohjata ja vastustaa heitä reaaliajassa. Valitettavasti sen tarinakampanja ei yltänyt Dragon Age: Origins -pelin ohjaajan Dan Tudgen ansioihin, ja moninpelitila, joka kerran antoi Sword Coast Legendsille sen USP:n, on suljettu, sen palvelimet suljettu. Nykyisellään yksikään uusi kehittäjä ei ole tarttunut haasteelliseen tehtävään edustaa Dungeons & Dragonsia kokonaisuudessaan konsolilla. Useimmat pöytäpelisovitukset tyytyvät joko tarinaan tai sääntöihin, mutta jättävät pois yhteisen tarinankerronnan, joka on pöytäpeliharrastuksen keskiössä.

Tikarit esiin

D&D Dark Alliance

(Kuvan luotto: Wizards of the Coast)

Huoneessa on umbrainen möhkäle, jota emme ole käsitelleet. Valtaosa kuuluisista D&D-peleistä on kehitetty PC:lle ja siirretty vasta myöhään PlayStationille. Näin ollen niissä on alkuperäisen pelialustan tunnusmerkit: hidas tahti, isometrinen perspektiivi ja hirveän paljon pieniä laatikoita täynnä tekstiä ja numeroita.

Vaikka minkä tahansa pelin kanssa voi viihtyä mainiosti televisioruudulla, ei ole väärin toivoa sovitusta, jossa hyödynnetään PlayStationin perinteisiä vahvuuksia: nopeutta, välittömyyttä ja kiistatonta elokuvamaisuutta. Pelinkehittäjät ovat pyrkineet tähän jo vuosikymmeniä, vaihtelevin tuloksin.

Selkeää ja ilmeistä tapaa muuttaa nopanheittoa ja hahmokaavioita virtaavaksi toiminnaksi ei ole, mutta Baldur’s Gate: Dark Alliance (PS2, 2001, uudelleenjulkaistu 2021 PS5:lle ja PS4:lle) -elokuvassa Interplay löysi kaavan, joka osui nappiin. Yhtäläisyydet muihin Baldur’s Gateihin loppuvat kulisseihin. Saavuttuasi nimikkokaupunkiin Jennifer Hale lähettää sinut kellariin raivaamaan rotat pois, minkä jälkeen kompastut viemäreihin taistelemaan varkaita vastaan, krypteihin murskaamaan luurankoja ja sitten portaalin läpi tappamaan drow’ta ja niin edelleen.

Lue myös  Kuinka löytää voimia Starfieldistä ja avata lisää voimia

Tämä vauhti ja yksinkertaisuus tekivät alkuperäisestä Dark Alliancesta hitin ilmestyessään – se ja se, että se hyödynsi DualShock 2:n tuntumaa suoraviivaisen lähitaistelumekaniikan avulla. Harvoin on saviruukut haljennut näin tyydyttävällä kolahduksella. Hupeneva Black Isle hoiti jatko-osan suoraan, heikommin tuloksin. Ja jos pelasit Dungeons & Dragons: Daggerdalea vuonna 2012, vain PS3-aikakauden valo kerääntyi soihtukannattimien alle ja viittasi siihen, että Baldur’s Gate: Dark Alliancesta oli kulunut kokonainen vuosikymmen.

Kaava pysyi muuttumattomana, ja kun Diablo 3 saapui konsoleille pari vuotta myöhemmin, ei ollut mitään syytä palata mihinkään hack ’n’ slash -teeskentelijöihin.

Uusi allianssi

Forgotten Realms: Demon Stone (PS2)

(Kuvan luotto: Atari)

Demon Stone täytti ruudun kilisevillä miekoilla ja ryöstelevillä peikoilla tehostetuissa piirityskuvissa.

Kun Dark Alliance käynnistettiin uudelleen vuonna 2021, tulos ei muistuttanut yhtä paljon nimimerkkiään kuin vuoden 2004 Demon Stone (PS2). Molemmissa peleissä hyödynnettiin vahvasti RA Salvatoren tarinankerrontaa, seikkailuja sijoitettiin bestseller-kirjailijan nykyisten teosten väleihin ja itse Salvatore otettiin mukaan neuvonantajaksi. Demon Stonea varten Salvatore kirjoitti jopa käsikirjoituksen, jossa hän suunnitteli epätodennäköisen kolmikon uusien hahmojen – taistelija Rannekin, velho Illiuksen ja puoliksirow-roisto Zhain – tarinat ja kutoi niiden tarinat osaksi romaaneja, joita hän tuolloin kirjoitti.

Demon Stonen toinen vetovoimatekijä oli sen kehityslahjakkuus: Stormfront Studios oli koonnut suositun Kaksi tornia -sovituksen ajoissa ennen Peter Jacksonin elokuvan julkaisua. Vaikka Rannek ei korvannut Aragornia, Demon Stone loi paljon samaa draamaa Forgotten Realms -ympäristössä ja täytti valkokankaan miekkojen kilinällä ja ryöstelevillä peikoilla tehostetuissa piiritystilanteissa.

Nykyään vuoden 2021 Dark Alliance on paras vaihtoehto Demon Stonen jatko-osaksi ja kaikenlaiseen käytännön D&D-spektaakkeliin. Sen sijaan, että Tuque Games olisi antanut Drizztille jälleen yhden ohikiitävän cameo-esiintymisen, se laittoi Salvatoren drow-sankarin lähimpien kavereidensa rinnalle, ja laittoi heidät käymään lähitaistelua harrastelijamaisia peikkoja vastaan Icewind Dalen vuorten alla. Modernin blokkaamisen, väistämisen ja torjunnan ansiosta Dark Alliance on paljon syvällisempi taistelija kuin edeltäjänsä – ja toisin kuin roolipeleissä, pääset itse lyömään miekalla läpi Gutnir Widebelly -nimisen verbeegin sen sijaan, että ohjaisit jotakuta toista tekemään sen.

Tämä artikkeli ilmestyi alun perin Play Magazinessa. Tilaamalla Play Magazinen saat lisää hienoja ominaisuuksia, haastatteluja ja muuta.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.