Kuinka Hi-Fi Rush kokoontui toimittamaan ”kineettistä toimintakomediaa” Edgar Wrightin ja Shaun of the Deadin innoittamana…

Triple-A-videopelien hypetyssyklin rytmi on nyt niin vakiintunut, että kaikki, mikä häiritsee sitä, on pakko erottua. Mutta vaikka Hi-Fi Rush ei olisikaan saapumisensa merkillisyys – se paljastettiin ja julkaistiin tammikuun 2023 Xbox Developer Directissä – olisi varmasti aiheuttanut kohua. Kyseessä oli peli, joka sovelsi blockbuster-tuotantoarvoja muuhun kuin fotorealismiin, hahmo-toimintapeli, joka oli myös rytmi-toimintapeli, ja Tango Gameworksin julkaisu, joka näytti olevan aivan eri maailmasta kuin sen pian entisen toimitusjohtajan Shinji Mikamin tunnetuimmat teokset.

Mutta sitten Hi-Fi Rush syntyi halusta tehdä jotain erilaista. Hyvin erilaista. John Johanas oli siirtynyt vuoden 2014 The Evil Withinin suunnittelijasta sen jatko-osan ohjaajaksi, ja hän oli myös ohjannut ensimmäisen pelin kaksi ladattavaa laajennusta. Vuoden 2017 loppuun mennessä hän oli toisin sanoen juuri saanut päätökseen neljä kauhuprojektia peräkkäin – eikä näköpiirissä ollut vielä yksi, kehitteillä olevan Ghostwire: Tokyo, joka ei ollut kovin houkutteleva.

Onneksi hänen mentorinsa oli jo pyytänyt häneltä uusia ideoita ja kehotti häntä pitchaamaan niitä sisäisesti. ”Minulla oli jo pitkään ollut mielessäni idea musiikillisesta toimintapelistä”, Johanas muistelee. Mikami ei ollut nimenomaan pyytänyt jotain kauhugenren ulkopuolista, mutta Johanas päätti, että oli muutoksen aika. Hän esitti idean, joka, kuten hän toteaa, on hämmästyttävän lähellä valmista tuotetta: ”Peli, jossa kaikki synkronoituu musiikin tahtiin. Se on värikäs, hauska, yltiöpäinen, ja se on vain hauska toimintapeli”. Johanas ei ollut varma, että hänen ideansa hyväksyttäisiin.

”Ensimmäinen asia, jonka sanoin, oli: ’Tämä ei luultavasti pääse tämän pöydän ohi. Mutta jos minulla on yksi tilaisuus tehdä tämä, teen sen nyt’.” Koska se oli niin erilainen kuin mikään muu studion aiemmin tekemä elokuva, vallitsi yhteisymmärrys siitä, että tätä olisi vaikea myydä. Johanasin eduksi oli se, että hänellä oli selkeä käsitys siitä, miten peli pelattaisiin. Mutta yksi kysymys jäi askarruttamaan: ”Toimiiko tämä oikeasti?”

”Kineettinen toimintakomedia”

Hi-Fi Rush arvostelu

(Kuvan luotto: Xbox Game Studios)Subscribe to Edge

Edge 392:n kansi

(Kuvan luotto: Future PLC)

Tämä juttu ilmestyi ensimmäisen kerran Edge Magazinen numerossa. Jos haluat lisää ominaisuuksia, haastatteluja ja arvosteluja, jotka toimitetaan kotiovellesi tai digitaaliseen laitteeseesi, tilaa Edge-lehti.

Niinpä Johanas ja johtava ohjelmoija Yuji Nakamura, hieman studion ääni- ja VFX-tiimien ulkopuolisen avun turvin, viettivät vajaan vuoden selvittääkseen asiaa. He rakensivat prototyypin, joka keskittyi yksinomaan taistelumekaniikkaan ja jonka tarkoituksena oli todistaa, että taistelu tapahtuu ääniraidan tahdissa. ”Siinä ei ollut edes grafiikkaa – kaikki oli harmaalaatikkoa”, Johanas muistelee. Grafiikka tai ei, se sai positiivista palautetta Tangossa, ja se välitettiin Bethesdalle siinä toivossa, että kustantaja olisi kiinnostunut jatkamaan ideaa eteenpäin.

Seuraavaksi tapahtui odottamatonta: prototyyppi alkoi kiertää Bethesdan sisällä kuin salaisuus, joka kulkee suusta suuhun. Koska teksti oli englanninkielistä eikä prototyyppiä ollut merkitty, kukaan kustantajassa ei tiennyt, että sen takana oli Tango. Sen erottuvuus oli avainasemassa, Johanas selittää. ”Todennäköisesti pystyimme tekemään sen siksi, että Bethesdan väki oli innostunut tekemään jotain uutta ja erilaista. Ja se oli jo valmiiksi hauska, mikä oli iso asia.”

Johanasin vision voi tiivistää kolmeen sanaan: ”kineettinen toimintakomedia”. Siihen hän sanoo saaneensa inspiraationsa ennen kaikkea Edgar Wrightin elokuvista. ”Ne ovat nopeatempoisia, keskustelut ovat hyvin nopeita ja ne tuntuvat hauskoilta, mikä on tärkeintä.” Erityisenä inspiraationa oli Shaun Of The Deadin kohtaus, jossa päähenkilö ja hänen ystävänsä taistelevat zombeja vastaan paikallisessa pubissaan Queenin Don’t Stop Me Now -kappaleen tahdissa – pelin edetessä se kuitenkin herätti vertauksia toiseen Wrightin elokuvaan.

Lue myös  Baldur's Gate 3 on tämän hetken peli - älä pilaa sitä hetkeä!

”Tämä oli ennen kuin Baby Driver ilmestyi, muistatko?” Johanas naurahtaa ja muistelee, miten elokuvan toimintapätkät on leikattu vastaamaan sen eri neulaniskujen rytmiä. ”Kaikki sanoivat: ’Ai, katsoit juuri Baby Driverin ja keksit tämän’.” Hän vetää kasvot. ”Mutta se oli hienoa, koska se auttoi meitä myymään idean vielä paremmin. Koska jos voit tehdä tällaisen kokonaisen elokuvan…”.

On tietysti hyvin erilaista tehdä peli, jossa toiminta synkronoituu tahtiin, kuin tehdä elokuva, joka tekee samoin, mutta jossa on yksi ylimääräinen kaoottinen elementti: pelaaja. Hi-Fi Rushin lähestymistapa yhtälön rytmiseen osaan on enemmän porkkana kuin keppi – sinua palkitaan hyökkäämisestä, hyppäämisestä ja väistelystä rytmin tahdissa sen sijaan, että sinua rangaistaisiin huonosta ajoituksesta.

Johanas sanoo, että tämä oli osittain seurausta työskentelystä Nakamuran kanssa: hänen ohjelmoijansa ”ei tuntenut musiikkia”, joten hänen omia, musiikkiteoriaan perustuvia ehdotuksiaan oli mukautettava, jotta se toimisi. Konserttien katsominen osoittautui avainasemassa, hän muistelee. ”Mitä kukaan tekee nähdessään bändin? Jos bändi taputtaa, kaikki taputtavat mukana. Mutta monimutkaisemmat asiat, kuten triolit tai pistemäiset neljäsosanuotit [puolitoista tahtia], ovat vaikeita.”

Itse musiikista ääniohjaaja Shuichi Kobori kertoo Johanasin kautta, joka toimii myös kääntäjänä: ”Alun perin oli tarkoitus, että siinä olisi rock-tyyppinen tunnelma, joten siihen me menimme soundtrackin kanssa. Ohjeena oli, että ei saisi olla liian elektroninen ja että rock-tunnelmaa pitäisi kunnioittaa.” Hänen mukaansa tätä oli helpompi korostaa, kun grafiikka tuli käyttöön.

Tyylikkäitä liikkeitä

Hi-Fi Rush arvostelu

(Kuvan luotto: Xbox Game Studios)

Määritellessään pelin ulkoasua Johanas turvautuu jälleen kolmen sanan kuvaukseen: ”värikäs, terävä ja puhdas” (kuten ”kineettisellä toimintakomedialla”, myös pelin suunnan määrittelyyn käytetyillä lauseilla on tietty rytmi). Hän halusi ”nostalgisen” ulkoasun, joka muistuttaisi PS2:n ja Dreamcastin aikakautta – ”vain pelejä, jotka näyttävät hauskoilta”. Ei ollut mitään tiettyä taideteosta, joka olisi inspiroinut pelin sarjakuvamaista visuaalista suunnittelua, art director Keita Sakai tarkentaa, jälleen Johanasin kautta: ”Oli kuin olisi ollut tämä yleinen ajatus tehdä jotain visuaalisesti ainutlaatuista ja vaikuttavaa, mutta myös tavallaan nostalgista sellaista aikakautta varten, josta puhuimme.”

Emme tarvitse kääntäjää ymmärtämään sanoja ”Jet Set Radio”, kun Sakai puhuu, mutta kuten Johanas täsmentää koko vastauksensa, se on vain esimerkki ”peleistä, jotka tekivät paljon vähemmällä – jotka eivät käyttäneet [yksityiskohtaista] tekstuurityötä ja näyttivät teräviltä, puhtailta ja yksinkertaisilta”. Johanasin piki pelin estetiikasta oli hänen mielestään suoraviivainen. ”Sen pitäisi tuntua joko siltä, että pyysit japanilaista tiimiä piirtämään amerikkalaisen sarjakuvan tai että pyysit amerikkalaista tiimiä piirtämään japanilaisen animen – jotain siltä väliltä, joka ei ole aivan kumpaakaan.” Hän hymyilee. ”Minusta siinä oli järkeä.”

Oliko se siis tietoinen päätös heijastaa studion kokoonpanoa: amerikkalainen ohjaaja työskentelee japanilaisen tiimin kanssa?” Ainoa asia, jonka nimenomaan sanoin, oli: ’Ei tehdä siitä vain sen näköistä, että se on Japanista’. Emme halunneet, että ihmiset katsovat ja ajattelevat: ’Ai, se on vain yksi anime-peli lisää’.” Johanas tiesi, että taiteilijat olivat onnistuneet tehtävässään, kun hän näki ihmisten pelaavan Hi-Fi Rushia, hän selittää nauraen: ”Ihmiset reagoivat niin kuin: ’Japanilaiset tekivät tämän pelin?’.”

Tämä tyylitelty lähestymistapa osoittautui täydellisesti sopivaksi pelin ympäristöön – sillä tässä pelissä musiikki ei vaikuta vain pelaajaan ja toimintaan. Jokaisella kaupungilla on oma rytminsä, kuten sanotaan, ja Hi-Fi Rushin tilat tuntuvat tämän ajatuksen äärimmäiseltä ilmentymältä, sillä koko paikka värähtelee Koborin musiikin tahdissa. ”Kysyimme itseltämme: ’Miten voimme ottaa tämän suunnittelemamme maailman ja [varmistaa], että se liikkuu rytmin mukaan?’.” Sakai selittää.

Lue myös  Madden 23 parhaan joukkueen luettelo viiden parhaan luettelon kanssa - ja kaksi pahinta

Hi-Fi Rush arvostelu

(Kuvan luotto: Xbox Game Studios)

”Siitä lähtien katsoimme jokaista palaa – suunnittelu oli jo hieman liioiteltua, mutta sitten kyse oli vain siitä: miten voimme liikuttaa sitä niin, ettei se tunnu luonnottomalta? Osittain siksi meillä oli paljon koneita, koska niissä on luonnollinen rytmi.”

Keita Sakai, taiteellinen johtaja

Ensimmäisen alueen vauhti määräytyi. ”Se on hyvin mekaaninen – siinä on nämä vihreät putket, ja leikimme ajatuksella sarjakuvamaisesta vääristymästä, ikään kuin ne sykkisivät”, Sakai jatkaa. ”Siitä lähtien katsoimme jokaista palaa – muotoilu oli jo hieman liioiteltua, mutta sitten kyse oli vain siitä: miten voimme siirtää sitä niin, että se ei tunnu luonnottomalta. Osittain siksi meillä oli paljon koneita, koska niissä on luonnollinen rytmi. Sitten levitimme sen muille tasoille. Ajan mittaan tiimi keksi orgaanisesti, että tuon pitäisi liikkua ja tuon pitäisi liikkua.”

Kaiken liikuttaminen oli yksi asia. Sen saumaton toteuttaminen – jotta pelattavuus voisi siirtyä elokuviin ja takaisin ilman viiveitä tai ongelmia – oli aivan toinen asia. Johanas oli alusta alkaen yhtä mieltä siitä, että musiikki ei saa pysähtyä. Vaikka peli siirtyy tasohyppelyosuuksien, kliimaksitaistelujen (joita Johanas vertaa ”kertosäkeeseen”) ja dialogikohtausten välillä, se ei saa koskaan rikkoa rytmiä – jopa välivideon ohittaminen edellyttää seuraavan tahdin odottamista, jotta peli voi siirtyä saumattomasti seuraavaan kohtaukseen. ”Koko homman pitäisi tuntua aivan kuin laululta”, Johanas sanoo.

Kuten voitte kuvitella, tämä kaikki oli kova haaste kulissien takana. Koborin pitkän vastauksen jälkeen Johanas aloittaa käännöksensä sanomalla: ”Viimeinen asia, jonka hän sanoi, on, että hän päätyi vihaamaan minua loppujen lopuksi”, mikä herättää paljon naurua kollegoidensa keskuudessa. ”Hyvä esimerkki [leikkausten välttämisestä]”, Koborin laajempi selitys alkaa, ”on se, että jos olemme laulussa, jossa on sanoituksia, emme halua leikata tai hypätä eteenpäin, kun sanoitukset ovat vielä kesken.”

Yhtenä esimerkkinä hän antaa tavan, jolla pomon terveyspalkki on rajattu sen mukaan, kuinka paljon laulua on jäljellä. ”Et siis voi väkisin saada laulua kuulostamaan kamalalta. Ja samalla tavalla, jos meillä olisi jokin näyttämön kikka ja meidän pitäisi venyttää sitä sen mukaan, milloin pelaaja aktivoi sen, meidän pitäisi teoriassa tehdä useita reittejä tai useita animaatioita, jotka kestäisivät eri pituisia aikoja ja jotka synkronoituisivat aina sen mukaan, milloin pelaaja suorittaa jonkin toiminnon.” Johanas vilkaisee meitä kuin sanoakseen: ”Ei ihme, että he vihasivat minua”. ”Se oli valtava määrä aikaa ja vaivaa, jotta kukaan ei periaatteessa huomaisi, mitä teimme.”

Varjon pudotus

Hi-Fi Rush

(Kuvan luotto: Tango Gameworks)

Jos toisinaan Hi-Fi Rush tekee musiikillista taikuuttaan välttämällä huomion kiinnittämistä itseensä, päinvastoin käy kuitenkin sen näyttävien neulan pudotusten kohdalla. Pomotaisteluissa ja muissa tärkeissä tapahtumapaikoissa kuullaan Nine Inch Nailsin,The Joy Formidablen ja, ehkä kaikkein mieleenpainuvimpana, The Prodigyn Invaders Must Die -kappaleen soundtrackia. ”Pidimme ajatuksesta, että pelissä olisi näitä huipentumishetkiä – aivan kuten elokuvissa, kun joskus biisi alkaa soida ja olet kuin: ’Oh, yeah, se tuntuu mahtavalta'”, Johanas sanoo. Lisensointi tuotti oman osansa päänvaivaa, hän lisää, vaikka kaikki peliin valitut kappaleet olivatkin hänen pitkässä listassaan, ja useimmissa tapauksissa Tango pystyi varmistamaan ensimmäisenä valitsemansa kappaleen.

Lue myös  Diablo 4 season 1: Kannattaako kampanja jättää väliin?

Kun soundtrack oli kuitenkin valmis, sen mukaisten kohtausten suunnittelu vaati lähes täysin päinvastaista lähestymistapaa kuin muu peli. ”Lisensoimattomien kappaleiden kohdalla ajatuksena oli, että olet kappaleen pääosan esittäjä – soitat esimerkiksi kitaraosuuden, joten taustalla on melkeinpä taustaraita, jonka päälle lisäät sen kerroksen”, Johanas kertoo. Mutta lisensoidun kappaleen kohdalla kyse oli lähinnä alkuperäisen kappaleen kunnioittamisesta. ”Kaikkien piti kuunnella kappale [ja sitten kysyä]: ’Visuaalisesti, mikä sopii siihen? Jos kyseessä on pomotaistelu, voisitko käyttää tuota riffiä vihollisen hyökkäyksenä?’ Joten me käänsimme [suunnittelun] kappaleesta. Se oli kaksi täysin erilaista tapaa tehdä se.”

Täysin erilaisista tavoista tehdä asioita puhuttaessa päästäänkin takaisin julkaisustrategiaan, joka ei ollut suinkaan yhtä spontaani kuin itse julkaisu. ”Ajattelimme aina tietoisesti viestejä”, Johanas sanoo. ”Emme halunneet ihmisten olevan järkyttyneitä siitä, että kyseessä ei ollut Evil Within -peli.” Sisäisesti oltiin myös huolissaan siitä, että koska Tango ei ollut aiemmin tehnyt samanlaista peliä, reaktio saattaisi olla negatiivinen.

Hi-Fi Rush

(Kuvan luotto: Tango Gameworks)

Sitä päätettiin kiusata E3 2020 -tapahtumassa. Mutta kun kyseinen tapahtuma peruttiin, purkki potkaistiin kauemmaksi. Samoin, kun Microsoft osti Bethesdan. ”Etsimme ajankohtia sen julkistamiselle, jotta emme jäisi jonkin varjoon. Halusimme hypetellä sitä, mutta emme innostaa ihmisiä liikaa tai antaa liian suurta mahdollisuutta hypätä sen kimppuun. Ja sitten tuo aika vain lyheni ja lyheni.”

Kun Developer Directin aika koitti, esiin nousi ajatus varjopudotuksesta – lähes ennenkuulumaton ehdotus pelille, joka oli ollut kehityksessä viisi vuotta. ”Olimme aivan sekaisin”, Johanas myöntää. ”’Toimiiko tämä?’ Tiedäthän – mitä jos jotain tapahtuu sinä päivänä? Mutta luulen, että se meni niin hyvin kuin kukaan saattoi kuvitella.” Jälkikäteen hän kuitenkin miettii, miten peli olisi otettu vastaan ilman yllätysjulkaisua? ”Tarkoitan, että olin iloinen siitä, että ihmiset nauttivat siitä. Mutta se saa miettimään, olisiko se voinut olla erilaista, jos olisimme ilmoittaneet siitä aikaisemmin? Emme kai koskaan saa tietää.”

Yllätykset eivät olleet ohi myöskään Tangon osalta, sillä Mikami ilmoitti lähtevänsä studiosta, jonka hän oli perustanut 13 vuotta aiemmin. Johanas puhuu lämpimästi mentoristaan (ks. Q&A), vaikka hän myöntääkin, että Hi-Fi Rush oli hänen yrityksensä sekä osoittaa kunnioitusta Mikamille että astua jonkin verran pois tämän varjosta. ”Tämän pelin tekeminen oli eräänlainen tapani sanoa: ’Okei, tämä on minun kierouteni asioista, joita olet opettanut minulle. Se ei ole kopio siitä, mitä sinä teit’. Haluan ottaa ne asiat, joita olen nähnyt sinun tekevän, joista olemme puhuneet, ja sanoa: ’No, näin minä tekisin sen’. Se on siis erilainen, mutta haluan ajatella, että siinä on jonkinlaista DNA:ta – menneisyyden oppeja, jotka siirtyvät eteenpäin.”

Jos Hi-Fi Rushissa voi havaita jälkiä mestarin sormenjäljistä, niin ne ovat heikkoja. Johanasille sanomme, että peli tuntuu olevan hyvin pitkälti oma juttunsa: hänen nimensä saattaa näkyä krediiteissä, mutta kyseessä ei todistetusti ole Shinji Mikami -peli. ”Mikä on outoa”, hän sanoo hymyillen, ”koska kun menee nettiin ja näkee arvosteluja, ne ovat kuin: ’Shinji Mikami tekee sen taas!’.”

Tämä juttu ilmestyi ensimmäisen kerran Edge Magazinen numerossa 391. Jos haluat lisää syvähaastatteluja, artikkeleita, arvosteluja ja muuta, tilaa Edge-lehti tai osta yksittäinen numero.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.