Miten ideoiden pergamentista kehittyi RPG-taideteos Pentiment

Ensimmäinen tekosi Pentimentissä on yksinkertainen, mutta täynnä syvempiä merkityksiä. Peli alkaa, kun kamera zoomaa paksuun kirjaan, joka on tuettu suurta puulautaa vasten. Yhtäkkiä se kääntyy auki ja paljastaa sivun latinankielistä tekstiä, jolloin esiin ilmestyy sileä, soikea kivi, jota painamalla voit pyyhkiä painetut sanat ja kuvat pois.

Prosessi tuntuu tabulta ilman kontekstia, sillä se lataa sinua kirjoittamaan historiaa uudelleen. Se liittyy myös pelin nimeen: palimpsestin tavoin se viittaa aiempien teosten näkyviin jälkiin, jotka on raaputettu pois tai peitetty tuoreella maalilla tai musteella. Kuten pelin ja kerronnan ohjaaja Josh Sawyer asian ilmaisee: ”Luot oman versiosi tarinasta, joka on menossa alas. Mutta myös sinun tarinasi rakentuu monien muiden tarinoiden varaan, jotka ovat tulleet ennen sinua.”

Tässä nimenomaisessa tapauksessa Sawyer tunnustaa velan Pentimentin ensisijaiselle vaikutteelle – joka useimmille pelaajille on piilossa. Latinaa sujuvasti puhuvat (ja myös Raamatun säkeet tuntevat) saattavat tunnistaa alkusanat ”In principio erat Verbum et Verbum erat apud Deum et Deus erat Verbum” (”Alussa oli Sana, ja Sana oli Jumalan kanssa, ja Sana oli Jumala”) Johanneksen evankeliumista. Mikä pitää paikkansa, Sawyer sanoo, mutta vain siksi, että myös Umberto Econ historiallinen murhamysteeri The Name Of The Rose alkaa näillä riveillä – loppuosa sivusta on itse asiassa Econ latinaksi käännetty teos.

Tilaa

Edge

(Kuvan luotto: Future)

Tämä juttu ilmestyi alun perin Edge-lehdessä. Tilaamalla Edge-lehden saat lisää perusteellisia haastatteluja, arvosteluja, artikkeleita ja muuta, joka toimitetaan kotiovellesi tai digitaaliseen laitteeseesi.

”Sanoin: ’Minä, Josh, kirjoitan tämän tarinan The Name Of The Rosen päälle – se on inspiroitunut siitä ja rakentuu sen varaan, ja sinä kerrot myös oman tarinasi näissä puitteissa.’ Tarkoitus oli siis välittää kaikki nämä asiat yhtä aikaa.” Koska Sawyer oli opiskellut Pyhää Rooman valtakuntaa historian tutkintoaan varten, hän päätti siirtää murhamysteeri-saagansa ajassa eteenpäin ja siirtää tapahtumapaikan Ekon Italiasta Baijerin Alpeille.

”Minusta varhaismoderni aika on erityisen kiehtovaa – tuo siirtymävaihe keskiajan ja uuden ajan välillä – ja tunnen myös Saksaa laajemmin”, hän sanoo. Ajanjakson tarkempi tutkiminen toi esiin ongelman, joka kuitenkin lopulta vaikutti Pentimentin tarinaan – ja itse asiassa kehittäjän lähestymistapaan historialliseen tarkkuuteen yleensä. ”Tähän aikaan luostarikirjoituksia ei ollut olemassa kovin montaa, jos ollenkaan”, hän sanoo. ”Niinpä ajatus siitä, että Kiersaun luostarin scriptorium pitää kiinni menneisyydestä, keskittyi enemmänkin; tämä paikka ei pysty siirtymään ajassa eteenpäin.”

Empire-mielentila

Pentiment kuvakaappaus

(Kuvan luotto: Xbox Game Studios)

Tämä teema nousee esiin koko Pentimentin ajan, joka kattaa 25 vuotta Tassingin kylässä ja sen ympäristössä – sopivasti suunnilleen saman verran aikaa siitä, kun Sawyer ensimmäisen kerran esitti ajatuksen historiallisesta roolipelistä Obsidianin toimitusjohtajalle Feargus Urquhartille, kun he olivat työkavereita Black Isle Gamesilla. Kuten art director Hannah Kennedy muistelee, se tapahtui GDC:llä vuonna 2019, kun tarjoutui tilaisuus ”työskennellä jonkin pienemmän, kokeellisemman asian parissa”. Hän oli työskennellyt The Outer Worldsin parissa konseptitaiteilijana, kun taas Sawyer oli juuri saamassa valmiiksi Pillars Of Eternity II: Deadfiren konsoliversiot. ”Olin kuullut kuiskauksia Joshin ideasta jo jonkin aikaa”, Kennedy kertoo. Hänen oma taustansa taidegrafiikan parissa – ”opiskelin sitä yliopistossa ja teen sitä edelleen huvikseni” – sekä studion tuki merkitsivät sitä, että tähdet alkoivat vihdoin asettua kohdalleen tämän kauan odotetun konseptin suhteen.

Siihen mennessä Sawyer oli löytänyt toisen inspiraation lähteen, joka auttoi määrittämään, millainen peli Pentimentistä tulisi, sekä luovalla että käytännöllisellä tavalla. ”Olin nähnyt Night In The Woodsin vähän ennen sen ilmestymistä, pelasin sitä pian sen jälkeen ja olin todella vaikuttunut siitä”, hän kertoo Infinite Fallin palkitusta tarinallisesta seikkailusta. Pelaajana häntä kiehtoi ”erittäin mielenkiintoinen tarina näkökulmasta, jota en ollut nähnyt aiemmin”. Kehittäjänä häntä inspiroi ja motivoi osittain se, että pelin oli koonnut vain kolmen hengen ydintiimi. ”Se teki siitä mielestäni helposti lähestyttävän, koska pienemmälläkin tiimillä olisi mahdollista tehdä se – että suhteellisen yksinkertaisella pelikaavalla voi kertoa liikuttavan ja hyvin mukaansatempaavan tarinan.”

Kennedy tarkentaa: ”Pelin rakenne ei lopulta haitannut sitä, mitä he yrittivät tehdä tarinan ja kokemuksen kanssa. Se oli juuri riittävä. Mutta pelissä vain kävellään ja jutellaan ihmisten kanssa, ja sitten siinä on pieniä interaktiivisia minipelejä, jotka katkaisevat sen – ja jotka me vain varastimme heiltä yksi yhteen”, hän nauraa. Vaikka Pentimentissä oli aina tarkoitus olla suurempi näyttelijäkaarti ja laajempi kokonaisuus kuin Night In The Woodsissa (vaihtuvat vuodenajat, ajan kuluminen ja pidempi, kolmiosainen tarina), Kennedy sanoo tiimin toivoneen, että se saisi aikaan samanlaisen tunteen maailmasta, joka tuntuu suuremmalta kuin mitä se todellisuudessa on kiinteistöjen suhteen, ja joka saisi aikaan kouriintuntuvan tunteen yhteisöstä. Ja mikä tärkeintä, paikan itsessään pitäisi tuntua elävältä – ”ei siltä, että koko paikka pyörii ympärilläsi”.

Lue myös  Kuinka avata silmärikkaat Tylypahkan perinnössä

Pentiment kuvakaappaus

(Kuvan luotto: Xbox Game Studios)

Tässä tapauksessa ”sinä” on valaisijan oppipoika Andreas Maler, jonka tehtävänä on ensin viimeistellä käsikirjoitus, joka oli alun perin tilattu hänen iäkkäälle mentorilleen Pierolle, ja sitten johtaa murhatutkimusta, kun Pieroa syytetään vierailevan paronin murhasta. Vaikka saat itse määrittää hänen taustansa ja erikoisalansa, hän ei ole mikään tyhjä taulu: hän on avatar, jolla on kuitenkin oma kontekstinsa. Maler perustui saksalaiseen taidemaalariin Albrecht DÜreriin, Kennedy selittää, osittain ”koska siinä oli paljon yhtäläisyyksiä teemoihin, joita yritimme [tutkia]”. Hän sanoo, että DÜrer valittiin nimenomaan siksi, että hän oli ”yksi ensimmäisistä Länsi-Euroopan taiteilijoista, joka markkinoi itseään enemmän käsityöläisenä ja yksittäisille mesenaateille maallisemmassa yhteisössä” aikana, jolloin taidetta tilasivat muodollisesti lähes yksinomaan kirkon kaltaiset instituutiot. ”Hän suunnitteli jopa omanlaisensa logon, jossa on kaksi kirjainta, jotka on sijoitettu toisiinsa”, hän sanoo.

Tämän voi nähdä heijastuvan Malerin persoonallisuudessa, joka voi helposti vaikuttaa mahtipontiselta mahtipontiselta – erityisesti vuoropuheluvalinnoissa, joissa hän nojaa koulutukseensa saadakseen lisäymmärrystä, mikä ei aina ole Tassingin työväenluokan suosiossa. Hänessä on kuitenkin myös tiettyä jokamiehenluonnetta, mikä on ratkaisevan tärkeää miehelle, jonka on liikuttava maallisen ja kirkollisen yhteisön välillä ja joka kykenee seurustelemaan aateliston kanssa samalla, kun hän majoittuu talonpoikien kanssa. ”Luulen, että fantasia- tai historiallisessa ympäristössä on aina vaarana, että asiat tuntuvat liian muodollisilta ja tunkkaisilta”, Sawyer sanoo ja mainitsee Derek Jacobin Cadfael-sarjan tärkeimmäksi vertailukohdaksi pelin kielelle ja sävylle.

”[Malerin] piti vain tuntua helposti lähestyttävältä. Hänen piti tuntua oikealta ihmiseltä. Kuten sanoit, hän voi olla isopäinen tai himokas kaveri tai hän voi hypätä nyrkkitappeluihin, jos niin haluat. Tosin sinun ei tietenkään tarvitse sitoutua kaikkeen siihen.” Tärkeintä oli lopulta varmistaa, että aikakausi ei olisi esteenä sille, että hahmoista tulisi samaistuttavia. Sawyer lisää, että 1500-luvun ihmisillä saattoi olla erilaisia ongelmia kuin meillä, mutta ”he eivät oikeastaan ole niin vieraita”.

Vanhat ovat parhaita

Pentiment kuvakaappaus

(Kuvan luotto: Xbox Game Studios)

Yksi Kennedyn tehtävistä oli puolestaan tehdä näyttelijöistään välittömästi tunnistettavia eri tavalla. Pentimentin ulkoasua määritellessään hän luonnollisesti tutki historiallista taidegrafiikkaa, erityisesti Länsi-Euroopasta ja itse Baijerista. Tassingin asukkaita kuvatessaan – mikä ei ole mikään pieni saavutus, kun otetaan huomioon, että pelkästään pelin ensimmäisessä näytöksessä on 75 erilaista hahmoa – hän ja hänen tiiminsä tutkivat myös näiden teosten innoittamia nykyaikaisia medioita ja etsivät jälleen kerran jälkiä menneisyydestä. ”Cartoon Saloon -animaatioelokuvat olivat iso juttu”, hän sanoo viitaten viisinkertaisesti Oscar-ehdokkaana olleeseen irlantilaiseen studioon. ”Emme halunneet kopioida heidän tyyliään, mutta halusimme nähdä, mitä he säilyttivät ja mitä he käyttivät.” Kennedy ja hänen taiteilijatoverinsa seurasivat esimerkiksi Wolfwalkersia ja The Secret Of Kellsia ja ottivat vinkkejä niiden tilan latistamisesta ja hahmojen dramaattisesta tyylittelystä.

Hän jatkaa, että yksi suurimmista oppeista oli se, miten näissä elokuvissa hahmojen siluetit erotettiin toisistaan suuren näyttelijäjoukon keskuudessa. Koska pelaajat viettäisivät suuren osan ajastaan joko luostarissa tai luostarissa, he kohtasivat useita hahmoja, jotka olivat pukeutuneet tavoiksi tai kaapuihin. ”Lisäksi he tulevat olemaan todella pieniä ja tyyliteltyjä”, hän hymyilee. ”Meidän piti keksiä keinoja, joilla saisimme heidät helposti tunnistettaviksi pelaajille, jotka ovat olleet heihin tekemisissä vain vähän aikaa.” Ratkaisu oli huijata hieman, eikä välttämättä olla täysin aitoja sen suhteen, miltä nämä hahmot olisivat näyttäneet tai miten he olisivat pukeutuneet tuohon aikaan: ”Jos kaikki nämä nunnat olisivat olleet samassa järjestyksessä, heillä kaikilla olisi ollut samanlainen hattu päällä.” Joissakin tapauksissa kyse oli päähineiden mukauttamisesta, ja yksilöiden erottamiseksi käytettiin lähes geometrisia muotoja; toisissa tapauksissa kyse oli vartalon muodosta ja pituudesta. ”Sisar Illuminata näyttää vähän kuin keilapallo”, Kennedy naurahtaa.

Päätöksenteko siitä, milloin leikitään nopeasti ja löysästi historiallisen tarkkuuden kanssa ja milloin siihen nojaudutaan, osoittautui toisinaan haastavaksi. Kennedy sanoo, että lähestymistapa määräytyi yleensä sen mukaan, mitä ajatuksia ja teemoja haluttiin välittää, kuten esimerkiksi luostarin ja luostarin läheinen sijainti: se ei ole täysin tuntematonta, mutta se on hyvin ”marginaalinen tapaus”. Malerin kävelysykli aiheutti hetken aikaa hämmennystä, ja animaattorit muokkasivat sitä, kun tutkimukset osoittivat, että tuohon aikaan ihmiset kävelivät varpaillaan eikä päinvastoin. ”Kengät eivät olleet tuohon aikaan vielä täyspohjaiset”, Kennedy sanoo, ”joten et halunnut laskeutua ensin jalkasi kovimpaan osaan. Ensimmäinen testi, jossa Andreas käveli niin, näytti naurettavalta, kuin hän olisi kävellyt ympäriinsä varpaillaan. Tällaisissa tapauksissa on myös ajateltava pelaajakokemusta: haluamme olla tarkkoja, mutta emme myöskään halua, että tämä häiritsee nykyaikaista yleisöä.”

Lue myös  Powerwash -simulaattori Tomb Raider DLC antaa sinun puhdistaa Lara Croftin saastainen koti

Autenttisuutta vaativa Sawyer aiheutti myös hieman päänvaivaa taidetiimille, kun hän huomautti, että hahmoilla ei pitäisi olla hattuja sisällä. ”Me sanoimme: ’Mitä tarkoitat?'” Kennedy muistelee. ”Hatut olivat kaikki kiinni tässä vaiheessa – ne eivät olleet erillisiä paloja.” Hän kuitenkin tiesi, että mies oli oikeassa erityisesti ateriakohtausten aikana, joissa tuntui oudolta nähdä kaikki pöydän ympärille kerääntyneet päähineet yhä paikoillaan. ”Se oli iso pyyntö”, hän sanoo, ”mutta se tarjosi meille myös tilaisuuden pelotella ihmisten ’salaisilla hiuksilla’. Peterillä [Gertnerillä] on esimerkiksi melko dramaattisesti taantuva hiusraja, jota ei koskaan näe ilman hattua, koska hänen hiuksensa työntyvät ulos sivuilta.” (Kuten sanomme, samaistuttavaa.)

Nuo kohtaukset, joissa murretaan leipää kaupunkilaisten kanssa, tuntuvat erityisen merkittäviltä Pentimentin kahdessa ensimmäisessä näytöksessä: ne ovat keino tuoda Malerin päiviin rutiinin tuntua, mutta myös luoda luokkaeroja sekä keskustelunaiheissa että nautituissa elintarvikkeissa. Ja tietysti poimitaan muutamia vihjeitä eri epäiltyjen mahdollisista motiiveista (joista osa on, kuten Sawyer paljastaa, riippuvaisia siitä, missä järjestyksessä eri ruoka-aineisiin tartutaan).

”Tiesimme, että meillä tulee olemaan tutkintatapahtumia, mutta vain rajallinen määrä niitä ja vain rajallinen määrä epäiltyjä. Mutta en halunnut, että pelaaja ei saisi kontaktia muihin ihmisiin kaupungissa. Joten ateriat ovat tapa tavallaan pakottaa pelaaja menemään ja istumaan alas joukon eri ihmisten kanssa yhteisössä.” Hän viittaa pelin toiseen näytökseen, jossa pelaaja syö peräkkäin yhä köyhtyvien Gertnerien ja apotin kanssa, joka valittaa varojen niukkuutta ja syö silti kuin aatelinen. ”Aterian päätteeksi puolet ruoasta on yhä pöydällä, ja mietit: ’Mitä helvettiä?'” Tiimissä oli kiusaus kiinnittää tähän enemmän huomiota, mutta Sawyer kieltäytyi. ”Pelaajat huomaavat sen. Meidän ei tarvitse itse asiassa nimenomaisesti mainita sitä, koska se on aivan edessäsi. Ja onneksi monet pelaajat ovat [kommentoineet] jyrkkää eroa sosiaalisessa asemassa ja varallisuudessa.”

Pentiment kuvakaappaus

(Kuvan luotto: Xbox Game Studios)

Siitä huolimatta Sawyer myöntää, että joidenkin asioiden sanoittaminen on tärkeää – nimittäin silloin, kun dialogivalinnoillasi ja teoillasi on ollut jonkinlainen vaikutus. Tosin tässäkin on jonkin verran epäselvyyttä muotoilussa. ”Tämä tullaan muistamaan”, sinulle kerrotaan, mikä ei ainoastaan kuulosta pahaenteisemmältä kuin Telltalen vaihtoehto, mutta ei myöskään kerro, kuka sen muistaa – tai, mikä on yhtä tärkeää, miten. Voisi väittää, että tämä pitäisi jättää sanomatta, mutta Sawyer sanoo, ettei hän koskaan harkinnut tätä vaihtoehtoa. ”Roolipelien tekeminen tarpeeksi kauan on ratkaissut tämän keskustelun päässäni”, hän sanoo. ”Kerro pelaajalle, mitä on tekeillä. Toki jotkut sanovat: ’Voi, en halua tietää sitä’, mutta melkein aina se on negatiivinen reaktio [jos et kerro].” Sitä paitsi hän sanoo, että tarina on rakennettu niin, että tietyn asetelman loppuratkaisu voi olla vielä tuntien päässä.

”Kaikki niistä eivät ole supertärkeitä”, hän sanoo, ”vaikka saattavatkin olla, ja niihin on haudattu maamiinoja, joten kannattaa miettiä hieman tarkemmin valintoja, joita tekee. Mutta pidän sanonnasta ’Tämä tullaan muistamaan’, koska se ei välttämättä edes ole sitä, että sen muistaa se henkilö, jonka kanssa puhut. Joissakin tapauksissa se on joku toinen henkilö, joka on lähellä tai joku, joka kuulee siitä.” Tassingin kaltaisessa kompaktissa yhteisössä voi olla varma, että joku muistaa, mitä sanoit tai teit.

Tai mitä et tehnyt. Koska aika on sinua vastaan, löydät paronin murhan tutkinnassa todisteita, jotka ovat parhaimmillaankin aihetodisteita. Usein löydät muiden epäiltyjen mahdolliset motiivit vasta jälkikäteen. The Name Of The Rosen teemojen mukaisesti Pentiment on peli, jossa voit tulkita merkityksen siitä, mitä pystyt löytämään, mutta koska se on subjektiivista, et ehkä koskaan saa täydellistä kuvaa siitä, miten tapahtumat todella tapahtuivat. Taustalta voi jopa löytyä heikkoja jälkiä kertomatta jääneestä tarinasta – tai yhden hahmon tapauksessa tarkoituksellisesti salatusta tarinasta, jos päätät sääliä yhtä epäiltyä, jolla on selkeä ja ilmeinen syy murhaan.

Lue myös  Kuinka käyttää Diablo 4 -näkökohtia ja virran koodeksia

Tämä oli aina osa Pentimentin suunnitelmaa, Sawyer kertoo, ja hän sai sen innoittamana kuulla toisen kehittäjän (”en nimeä nimiä”) esittävän suunnitelmansa murhamysteeripelistä, jossa olisi aina yksi ja lopullinen vastaus. ”Se sai minut miettimään: miten lähestyisin sitä? Miten lähestyisin murhamysteeriä roolipelissä? Jotta valintasi tuntuisivat tärkeiltä ja merkityksellisiltä ilman, että ne myöhemmin mitätöidään kertomalla, että olit oikeastaan väärässä, tai päinvastoin, sanomalla, että olipa valintasi mikä tahansa, se oli oikeasti oikein.” 1500-luvun tapahtumapaikka oli tässä suhteessa siunaus, koska rikosteknisiä todisteita tai tutkivia virkamiehiä ei ollut. ”Poistimme erityisesti alibin kaltaiset asiat, koska ne vain sulkevat ihmiset pois. Kyse on motiivista ja uskottavuudesta ja siitä, kuinka paljon ajattelet”, Sawyer sanoo. Tai sitten kyse voi olla vain siitä, kuinka paljon pidät tai et pidä kyseisistä hahmoista: luostarin vihamielinen ja kireä priori Ferenc on ylivoimaisesti suosituin valinta hakattavaksi, hän lisää, ja toiseksi suosituin on kaksinaamainen kirjuri Guy. ”Hän on valtava ääliö”, Sawyer nauraa. ”On olemassa lieventäviä asianhaaroja, mutta suurin osa pelaajista ei saa tietää niistä.” ”Kun he saavat tietää, he kääntyvät joissakin tapauksissa 180 astetta.”

Ystävä neuloissa

Pentiment kuvakaappaus

(Kuvan luotto: Xbox Game Studios)

Koska peli juhlii ensimmäistä vuosipäiväänsä, myönnämme Sawyerille, ettemme ole pelanneet sitä sen jälkeen uudelleen; hän vastaa sanomalla tietävänsä, että monet muut ovat tunteneet samanlaista haluttomuutta palata takaisin. ”Luulen, että pelissä on vähemmän halua pelata sitä heti uudelleen kuin 1 Vain pieni valikoima Pentimentin kuvitetuissa käsikirjoituksissa odottelevia outoja ja joskus huvittavia marginaaleja. 2 Ferencin kirja, jonka sisälle Maler näkee skriptoriumissa edeltävän raapustuksen, on hyvin paljon kiinnostuksen kohteena hänen tutkimustensa aikana. 3 Nämä kuvat edustavat päähenkilön muotoilun ensimmäistä läpikäyntiä, ennen kuin mitään värinäkökohtia on otettu huomioon. ”Aloitin Andreaksen muotoilun alun perin Joshin kontekstin perusteella [sen], kenen hän ajatteli hänen tulevan olemaan”, Kennedy sanoo. ”Hänellä oli hahmoprofiili [valmiina], mutta tiesimme, että pelaajat saisivat valita oman versionsa hänestä.” Perinteinen roolipeli, jossa on niin monia esteettisiä vaihtoehtoja, luokkavaihtoehtoja ja rakentamisvaihtoehtoja”, Kennedy sanoo. ”Tosin jotkut ihmiset ovat sanoneet, että he ovat pelanneet pelin läpi viisi kertaa peräkkäin, mikä minusta tuntuu hullulta. Ajattelin sitä samalla tavalla kuin Night In The Woodsia, jonka peliin palaan noin kerran vuodessa tai puolessatoista vuodessa.”

Hän myöntää, että hänestä on ”emotionaalisesti vaikeaa” katsella muita pelaajia, mutta peli ei suostu kaihtamaan ajan raakaa todellisuutta: monet ensimmäisessä osassa tapaamistasi hahmoista eivät ole enää paikalla kolmanteen osaan mennessä. ”Se on outo vertaus, mutta katsoin Dancer In The Dark -elokuvan, Lars von Trierin elokuvan, jossa on BjÖrk. Ja se on raastava, musertava, uskomaton elokuva. Hankin sen DVD:ltä ja aloin katsoa sitä uudestaan, ja olin järkyttynyt. Olin ihan pihalla: ’Mitä minä oikein teen?'”

Pentiment ei kuitenkaan ole läheskään yhtä peräänantamattoman synkkä; palaamme Cadfael-vertailuun keskustellessamme pelin viimeisestä näytöksestä (jota emme nytkään halua spoilata) ja uudesta luonteenpiirteestä, jonka avulla voit käyttää erilaisia raadollisia pahoitteluja. Sawyer sanoo, että kevytmielisyys on tärkeää – ja myös historiallisesti tarkkaa. ”On helppo katsoa menneisyyttä ja sanoa: ’Voi, miten synkkää aikaa, miten kauhea maailma, ei ollut mitään iloa’. Mutta se ei ole totta. Tiedämme, että ihmisillä oli iloa elämässään. Ja tämän ajanjakson suosituimmat kirjat olivat skatologisia tarinoita. Ne ovat äärimmäisen seksuaalisia, äärimmäisen karkeatekoisia – niissä on kaikenlaisia vitsejä paskasta ja kusesta. Ja ihmiset pitivät niitä hulvattomina. Joten hahmojen huumorintaju, toistensa haukkuminen ja loukkaaminen ja muut sellaiset asiat – sitä tarvitaan vähän, tai muuten se on liikaa kestettäväksi.”

Nyt, kun pelistä on kulunut reilu vuosi, on ehkä täydellinen aika palata Pentimentiin, mutta kun pääsemme jälleen otsikkoruudulle, huomaamme epäröivämme kurottautua tuohon vertauskuvalliseen kiveen. Kyse ei ole siitä, ettemme olisi valmistautumattomia sen synkkiin hetkiin. Pikemminkin kun Malerin ensimmäisessä näytöksessä aloittama mestariteos on viimein saanut viimeistelynsä, on voimakas tunne siitä, että olemme valaisseet oman versiomme historiasta – sellaisen, jota emme halua maalata yli. Tämä itsessään on osoitus Obsidianin seikkailun emotionaalisesta vaikutuksesta ja siitä, että se on niin paljon enemmän kuin omien pentimenttiensä summa – vaikka sen suurimpien vaikutteiden jäljet voi yhä havaita säröissä.

Tämä juttu ilmestyi ensimmäisen kerran Edge Magazinen numerossa 392, jonka voit noutaa juuri nyt täältä.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.