Lomalla pitkästä aikaa luettu: Edge-lehti keskustelussa Dreams-kehittäjä Media Moleculen kanssa

Media Molecule on jo lähes kahden vuosikymmenen ajan pyrkinyt murtamaan luovuuden rajoja: ei vain antamalla pelinkehitystyökaluja yleisönsä käsiin, vaan keksimällä tapoja, joilla pelaajia kannustetaan aktiivisesti tekijöiksi. Näin ollen on vaikea olla katsomatta Trenin avaamista – studion viimeistä suurta julkaisua Dreamsille, kun se kääntää huomionsa uuteen projektiin – vertauskuvallisesti.

Kun pienikokoinen puinen juna onnistuu vihdoin räjähtämään ulos laatikostaan ja rikkoo sitä pidättelevän pahvisen läpän, on luonnollista ajatella Toy Storya ja tuttua ajatusta siitä, että vanha leikkikalu herää henkiin, kun kukaan ei ole paikalla. Mutta kun polystyreenikiharat lähtevät hajalle, näemme sen sijaan uinuvan luovan kipinän vapautuvan, kun itseepäilyn esteet pakotetaan syrjään. Entä tämän pikkuruisen veturin edessä oleva mutkitteleva rata, joka ulottuu kaukaisuuteen? Se on pitkä, kiemurteleva reitti, joka tämän orastavan idean on kuljettava päästäkseen lopulliseen määränpäähänsä.

Nyökkää eteenpäin

Unelmat Bob Rossin maalaus

(Kuvan luotto: Martin Nebelong)Tilaa.

Edge

(Kuvan luotto: Future)

Tämä juttu ilmestyi alun perin Edge-lehdessä. Tilaamalla Edge-lehden saat lisää perusteellisia haastatteluja, arvosteluja, artikkeleita ja muuta, joka toimitetaan kotiovellesi tai digitaaliseen laitteeseesi.

Ehkä se on hieman pitkälle menevää. Mutta mitä enemmän näemme ja pelaamme Treniä, sitä enemmän se tuntuu peliltä, joka heijastaa samanaikaisesti studion ”pelaa, luo, jaa” -eetosta, sen taustalla olevaa merkittävää ohjelmistoa ja, mikä on yhtä merkittävää, sen taiteellista taustatekijää. Studion luovaksi johtajaksi hiljattain nimitetyn John Beechin mielestä tämä on – toistaiseksi – epätavallisella tavalla alkaneen kehitysmatkan huipennus. Täällä Media Moleculessa hänen uusi roolinsa tuntuu kuitenkin kaikkein luonnollisimmalta tulokselta.

Beech kiinnitti 14 vuotta kestäneen työnantajansa huomion ensimmäisen kerran sen yhteisön jäsenenä. Hän on ammatiltaan rakennusmies, mutta vapaa-aikansa hän vietti aivan toisenlaisen rakentamisen parissa, tekemällä LittleBigPlanet-lavoja PlayStation 3:lla. Eräs tietty taso, joka sai nimekseen Future Warzone: Battle For Little Big Planet, herätti hänen huomionsa. ”Olin tehnyt peruslentävän avaruusaluksen, joka tulee ja laskeutuu”, hän muistelee. Tämä ei ehkä kuulosta mitenkään tavalliselta, mutta ajatelkaa, että lentävien esineiden tekemiseen ei yksinkertaisesti ollut olemassa työkaluja. ”Olin keksinyt ongelman, jonka avulla männät saattoi periaatteessa tehdä näkymättömiksi”, Beech virnistää. ”Kaikki ihmettelivät: ’Miten hän sai avaruusaluksen lentämään?'”

Temppu riitti siihen, että hän sai audienssin Media Moleculen henkilökunnalta, joka halusi kysyä häneltä saman kysymyksen – ja vielä muutaman muun. ”Minulla oli lainapuku, koska en ole koskaan ollut haastattelussa”, hän sanoo. ”Olin siihen asti ollut vain rakennusmies. Tulin paikalle reppu selässä, jossa oli PlayStation 3.” Studion johtaja Siobhan Reddy muistaa päivän hyvin. ”En unohda sitä koskaan – oli todella kuuma päivä, meillä ei ollut vanhassa studiossamme ilmastointia, ja olimme kaikki hermostuneita, koska olimme innoissamme Johnin tapaamisesta kaiken tapahtuneen vuoksi.” Hän kertoo, että muutamassa minuutissa he olivat päättäneet palkata Johnin.

Kun studion toinen perustaja Mark Healey luopui luovan johtajan tehtävästä, hänen korvaajansa valinta oli lähes yhtä helppo päätös. ”Johnin työ Trenin parissa osoitti, että hän kykeni luomaan vahvan luovan vision, kokoamaan tiimin sen taakse ja kehittämään sitä tavalla, joka oli hyvin uskollinen MM:n parhaalle versiolle ja hyvin yhteistyökykyinen”, Reddy kertoo. ”Tuntui siltä, että tarvitsimme juuri sitä, ja mielestäni John on yhdistävä tekijä: hänellä on monia asioita, joita tarvitaan johtajan roolissa.” Reaktio studiossa – ja laajemmassa yhteisössä – näyttää vahvistaneen päätöksen Beechin nimittämisestä. ”Muutamat hurrasivat kovasti”, hän lisää. ”On todella ilo tehdä yhteistyötä hänen kanssaan, sillä Johnin tapa on olla yhteistyökykyinen. Ja juuri sitä studio on mielestäni tarvinnut, varsinkin kun olemme käyneet läpi…”. Ehkäpä hän pitää huolen siitä, että Sonyn PR-päällikkö leijuu lähellä, ja pitää hetkeksi tauon. ”Muutoksia.”

Tuo on vähättelyä. Studion ilmapiiristä saa sen vaikutelman, että Beechin nimitys on ollut käänteentekevä hetki Guildfordin studiolle haastavan siirtymävaiheen jälkeen. Vuonna 2006 MM:n perustamiseen osallistunut Alex Evans lähti syyskuussa 2020, ja Karim Ettouney ja Healey seurasivat häntä ulos ovesta aiemmin tänä vuonna (neljäs ja viimeinen perustaja David Smith on edelleen tekninen johtaja). Viikkoa ennen Healeyn lähtöä ilmoitettiin, että Media Molecule lopettaa Dreamsin live-tuen syyskuussa, mikä päättää kolme vuotta kestäneet pelin sisäiset tapahtumat ja päivitykset.

Lue myös  Hi-fi Rush -ohjaaja puhuu varjotavan Bethesdan osuman viisi vuotta valmistuksessa

Tren

(Kuvan luotto: Media Molecule)

Kaiken tämän huomioon ottaen tuntuu siltä, että pelistä, jonka ei koskaan ollut tarkoituskaan olla Dreamsin loppuhuipennus, riippuu paljon. Itse asiassa kehitystyö aloitettiin pian sen jälkeen, kun Art’s Dream oli saatu valmiiksi, kaksituntinen musiikillinen näytöspeli, joka julkaistiin Dreamsin kanssa näyttääkseen, mitä kaikkea oli mahdollista tehdä sen aloitteleville luojille tarjoamilla työkaluilla. Perjantaijamien käyttöönotolla oli tarkoitus tehdä vastaavaa Media Moleculen omalle henkilökunnalle ja kannustaa heitä luomaan uusia kokemuksia Dreamsia varten. Kunnianhimoinen Beech aloitti kyselemällä itseltään yhden kysymyksen: ”Ajattelin vain itsekseni: ’Miten voin tehdä kolminkertaisen A-luokan pelin yksin?'”

Sitten hänen käytännöllisempi vaistonsa alkoi toimia. ”Rakastan todella realististen asioiden veistämistä Dreamsissa – tämä tuntuma puhuttelee minua”, Beech sanoo. Ottaen huomioon hänen aikaisemman uransa – ja koska hänen sukunimensä on sama kuin eräs puutavaralaji – mikä voisi olla luonnollisempi materiaali työskennellä kuin puu? ”Tiedän tarkalleen, miltä se näyttää, miltä puun jyvät näyttävät ja miten se toimii tavallaan mekaanisesti.” Kerronnallisen inspiraation osalta Beech päätti etsiä inspiraatiota lähempää kotia. Itse asiassa hänen kotinsa.

Muistuttaen isänsä mieltymystä juniin – rakkaus, joka jatkuu tähän päivään asti – hän alkoi koota virtuaalisella ullakolla lelujunasarjaa. ”Se kuulostaa oudolta [kun otetaan huomioon kolminkertainen tavoite], mutta yritin aina valita pienimmän vastuksen tien. Valitsin puujunat, koska pääsin eroon hiukan horjuvasta fysiikasta; pääsin eroon siitä, etten veistänyt hyperrealistisia junia, koska ne saattoivat silti näyttää realistisilta omassa ympäristössään. Kaikki oli todella harkittu pragmaattinen ratkaisu siihen, mitä yritin saavuttaa.” Toisin sanoen: männät ovat tässäkin näkymättömiä.

Tästä harrastelijaprojektista tuli rakkauden työ. Beech oli jo remontoimassa taloaan, ja hän ja hänen vaimonsa olivat juuri saamassa ensimmäisen lapsensa maailmaan – molemmat nämä seikat vaikuttavat pelin tarinaan, kun ullakko kehittyy ajan myötä. ”Alat nähdä kipsilevyjä ja palasia, ja lopulta olet täysin sisustetussa ullakossa”, Beech kertoo. Vaikka hänen yksityiselämässään oli niin paljon meneillään, hän löysi aikaa pelin työstämiseen (”3D-tulostin Trensin, kun vaimoni synnytti”, hän nauraa), ennen kuin hän esitteli tulokset kollegoilleen.

”Parhaimmillaan olen liiallinen jakelija”, hän sanoo. ”Se oli ehkä kuusi kuukautta, ja Siobhan ja edeltäjäni Mark [Healey] näkivät sen ja sanoivat: ’Tämä on todella mahtavaa, John. Haluamme, että teet tästä jotakin. Niinpä vapaa-ajan ajanvietteestä tuli pian yhdeksästä viiteen -periaatteella toimiva huolenaihe, ja kun konsepti alkoi saada vauhtia, yhä useammat työntekijät hyppäsivät mukaan.

Lopputulos, josta on kulunut parhaimmillaan kolme vuotta, kantaa kevyesti joutsenlaulun painoarvoa. ”Minulla oli mielessäni sellaisia ihmisiä, jotka leikkivät junilla”, Beech aloittaa. ”Ja sitten on aikuisia, jotka leikkivät todella realistisesti, jolloin he pyörittävät täysimittaista junaliikennettä. Ja sitten on lapsia, jotka haluavat vain zoomata radalta ja tehdä temppuja ja hyppyjä.” Molempia pelaajatyyppejä, voidaan sanoa, palvellaan täällä hyvin. Aikuisille on tarjolla pidempiä, harkitumpia pulmiin keskittyviä kursseja, joissa sinun on yksinkertaisesti keksittävä, miten pääset loppuun asti. Niille, jotka haluavat vain nähdä junien kulkevan nopeasti, on tarjolla korkkiruuveja ja silmukoita sisältäviä esteitä, joiden läpäiseminen vaatii vauhtia. Tosin on aistittavissa, että väistämättömät kaatumiset, jotka johtuvat siitä, että pelaaja ottaa mutkan kovalla vauhdilla, törmää vaaratilanteeseen tai epäonnistuu voltissa kiihdytettyään jyrkkää ramppia ylös, saattavat olla jopa viihdyttävämpiä näille pelaajille kuin onnistuneet suoritukset.

GJA 2023 Tren

(Kuvan luotto: Media Molecule)

Useimmat Trenin vaiheet tarjoavat kiehtovan sekoituksen näistä kahdesta, ja niissä on osia, jotka vaativat varovaisempaa hallintaa, ja toisia, jotka vaativat täyttä vauhtia eteenpäin. Vaunujen poimiminen lähes pakottaa sinut hidastamaan vauhtia, samoin kuin kohdat, joissa sinun on pysähdyttävä liu’uttaessasi kiskoja paikoilleen. Sinun on ajoitettava etenemisesi muiden junien (tai itse asiassa junien) väliin, kun ne partioivat silmukkaisilla rataosuuksilla. Vaihdat kiskoja lennossa, poimit irrallista lastia (ruskeita, pehmeän kiiltäviä esineitä, jotka muistuttavat lähinnä tyhjennettyä Revels-pussia), laukaiset painelevyjä, jotka saavat radan osat nousemaan, kääntymään ja liukumaan uusiin asentoihin, ja navigoit varovaisesti kallistuvilla osuuksilla. Magneettikiskojen avulla voit tehdä painovoimaa uhmaavia liikkeitä, ja tarvitset riittävästi vauhtia irrottaaksesi vaunuja, jotta ne voivat liukua paikoilleen esteiden alta.

Lue myös  Like a Dragon: Infinite Wealth on yksi naurettavimmista JRPG-peleistä, joita olen koskaan pelannut...

Leikkisät loppuvaiheet ovat täynnä: eräässä vaiheessa sinua kannustetaan laukaisemaan Tren koripallokehän läpi, kaatamaan korttipyramidi tai laskeutumaan takaisin pahvilaatikkoon. Paluuseen kannustaa myös luokitusjärjestelmä, joka perustuu siihen, kuinka nopeasti suoritat etapin – vaikka joissakin tapauksissa täysillä ajaminen on huono ajatus, sillä sekunteja vähennetään maalissa kuluneesta ajasta jokaista vaunua kohti, joka on ehjä, kun ylität maalilinjan. Klassisia leluja muistuttavat muutkin kuin jokaiseen vaiheeseen ripotellut, rakkaudella renderöidyt pelit ja hahmot: itse vaiheet ovat yhtä paljon Screwball Scramble- ja Scalextric- kuin vanhanaikaiset junasarjat.

Mutta vaikka Trenin kerronnan keskiössä onkin ajatus lapsuuden suosikkipelien siirtymisestä sukupolvelta toiselle, se on luonnollisesti velkaa myös nykyaikaisemmille leikkimuodoille. Jos aluksi kevytmielinen sävy tuo mieleen Joe Dangerin, kun haasteet alkavat kasvaa, se tuntuu melkeinpä Media Moleculen Trialsilta – pelin vaativat myöhemmät testit, jotka vaativat samanlaista eteenpäin- ja taaksepäin suuntautuvan vauhdin hienoa hallintaa. Jokaisessa luvussa on nimittäin ”asiantuntijan kannustus”; tarinan etenemisen sijaan voit jäädä taistelemaan vaikeampia vaiheita. Lisäksi on selviytymistila, jossa sinun on pidettävä junasi käynnissä proseduraalisesti generoiduista palasista koostuvalla radalla, kun vihollisveturit jahtaavat sinua.

Tren on siis tyydyttävän monipuolinen: tämä saattaa olla Beechin visio, mutta se on aivan selvästi yhteistyöponnistus, joka kertoo sen rakentaneen tiimin mausta ja periaatteista. ”Rakastan Trenissä muun muassa sitä – itse asiassa ainoa peli, jonka parissa olemme työskennelleet näin, oli LBP – että tasojen suunnittelijoista näkee, kuka ne on tehnyt”, Reddy sanoo. ”Voi sanoa: ’Joo, tuo on Steven taso, tuo on Maggien taso’.” Rakastan sitä, koska silloin oppii tuntemaan ihmiset ja se tulee todella esiin.”

Se on myös yllättävän olennaista. Alusta loppuun sen pitäisi kestää useimmille pelaajille noin kuusi tuntia – kolme kertaa enemmän kuin Art’s Dream. Lisäksi täydennyspelaajat, jotka haluavat ansaita kaikki kolme ”grade pipsia” jokaisella tasolla, voivat odottaa, että heidän tuntimääränsä nousee kaksinumeroisiin lukuihin. Kysyimme Beechiltä, onko Tren saavuttanut tuon koon osittain pakosta, sillä studio on hieman vastentahtoisesti lopettanut Dreamsin live-tuen, joten tämä olisi käytännössä tilaisuus sanoa hyvästit. ”Ei niinkään”, hän sanoo. ”Tren oli luultavasti niin suunniteltu ja iso kuin siitä tulisi jo kauan ennen kuin se tapahtui – se vain sattui olemaan viimeinen juttu. Mutta mielessäni oli aina se, mihin se päätyi, ja MM ja Sony olivat niin hyviä, että he antoivat minulle tilaisuuden saada se siihen pisteeseen, jossa se oli mielestäni valmis peli.”

Tuo päätös antoi kuitenkin Tren-tiimille mahdollisuuden muistaa Dreamsia kunnolla. LittleBigPlanet- ja Tearaway-aiheisilla tasoilla se oli jo jonkinlainen studion historia. Mutta nyt Media Moleculella oli mahdollisuus antaa jotain ylimääräistä yhteisölleen. ”Tuntui oikealta kunnioittaa menneisyyttä, jotta voimme mennä eteenpäin”, Beech sanoo. ”Kun kävi selväksi, että Trenistä tulisi viimeinen suuri julkaisumme Dreamsissa, varmistin, että sisällytän siihen mahdollisimman paljon pääsiäismunia yhteisölle. Niinpä pelin loppupuolella on yksi alue, jossa voit mennä makuuhuoneen hyllylle, ja siellä on Impyjä [studion vuosittain jakamat palkinnot parhaille yhteisöllisille luomuksille] ja VHS vuoden 2018 E3-live-esityksestä.”

Lue myös  Pitäisikö sinun suojella Lodgea vai mennä Starfieldin Silmään?

Lahjat Dreams-yhteisölle eivät lopu tähän. Eihän tämä olisi mikään Media Moleculen peli, jos sitä voisi vain pelata. Beech kokosi Trenin samalla tavalla kuin perinteisen junasetin, kokoamalla sen pala palalta. ”Aloitin vain rakentamaan sarjaa lopullisessa muodossaan ja aloin heti tehdä tasoja sen avulla”, hän kertoo. ”Tarvitsen rampin ja kulman”, ja joka kerta vain lisäsin sarjaa.” Kun pelin kehitys oli päättynyt, hän ja hänen tiiminsä olivat keränneet yli 550 elementtiä – se oli suuruusluokkaa suurin Dreamsin pelikokonaisuus tähän mennessä. Ja jokainen näistä osista on pelaajien saatavilla, jotta he voivat rakentaa omia tasojaan ja pitää Trenin toiminnassa vielä pitkään sen jälkeen, kun virallisesti toimitetut radat ovat loppuneet.

DNA:ssa

Unelmat Horizon Forbidden West virkistys

(Kuvan luotto: Media Molecule / @MartinNebelong)

Samanlaista voisi tosiaan sanoa myös itse Dreamsista. Tren saattaa olla Media Moleculen viimeinen Dreams-julkaisu, mutta peli ei suinkaan ole ohi. Studion sisäinen kuratointitiimi jatkaa yhteisön luomusten valinnan julkistamista Impsider-blogin kautta, ja tämän vuoden siirtyminen vakaammalle palvelimelle sekä animaatiotyökalujen perusteellinen uudistaminen ovat rohkaisevia merkkejä käyttäjäkunnalle – useat heistä ovat jo perustaneet omia yhteisötapahtumia. Käyttöehtojen päivitys antaa nyt tekijöille mahdollisuuden viedä joitakin alkuperäisiä luomuksiaan – musiikkia, animaatioita, elokuvia ja taidetta rajoituksin – tämän aidatun puutarhan ulkopuolelle omaan henkilökohtaiseen käyttöönsä ja ehkä jopa rahalliseen hyötyyn.

Jälkimmäinen seikka tuntuu erityisen olennaiselta. Studion viimeisessä viestissä faneille puhutaan avoimesti pettymyksestä, jota se tuntee joutuessaan jättämään Dreamsin taakseen aiemmin kuin se koskaan odotti – sen epäonnistuminen ”kestävän polun määrittelyssä” kertoo siitä, ettei MM koskaan onnistunut tasapainottamaan kaupallisen tuotteen tarpeita ja haluaan luoda nykyaikainen taiteilijakollektiivin vastine. Vaikka onkin aistittavissa, että Dreams ei ehkä ole saavuttanut täysin sitä lopullista muotoa, jota odotimme, kun luovutimme vain 23. Edge 10:n E344:n arvostelussa, on mahdotonta kiistää tämän ohjelmiston positiivista vaikutusta. Se on jo johtanut siihen, että Ori-kehittäjä Moon Studios on palkannut nuoren suunnittelijan William Butkeviciuksen (joka tunnetaan Dreams-yhteisössä paremmin käyttäjänimellä Eupholace ja hänen moninkertaisesti palkitun 3D-tasohyppelypelinsä Trip’s Voyage). Muutkin näillä työkaluilla uransa aloittaneet – ehkä jopa jotkut niistä, joiden töitä olemme esitelleet tällä sivulla, mikä on vain murto-osa Dreamsista löytyvistä upeista ja ainutlaatuisista luomuksista – seuraavat varmasti perässä.

Kun Trenin julkaisuun on vain viikkoja, kun vierailemme studiolla, sen luova johtaja on luonnollisesti pohdiskelevalla tuulella. Mitä Beech ajattelee Dreamsista nyt? ”Olen uskomattoman ylpeä siitä, mitä saavutimme sen kanssa”, hän sanoo. ”Koska tarinani on lähtöisin LittleBigPlanet-yhteisöstä, tuntui niin itsestään selvältä, että lähdimme tälle tielle. Kyse on aina ollut muiden ihmisten voimaannuttamisesta.” Jos hän olisi saanut käyttöönsä Dreamsissa tai LittleBigPlanetissa esiteltyjen työkalujen kaltaisia työkaluja paljon aikaisemmin, hänen urapolkunsa olisi saattanut olla hyvin erilainen, hän sanoo. ”Tiedätkö, olin vain rakentaja”, hän sanoo. ”Minulla ei ole mitään tutkintoja. Lähdin koulusta ilman yhtään GCSE-todistusta. Ja juuri siksi, että tein asioita, jotka olivat merkityksellisiä ja joiden avulla pystyin etenemään eteenpäin. Mitä enemmän voimme tehdä sitä, mitä enemmän työkaluja voimme antaa ihmisten käsiin – olipa kyse sitten Dreamsista, LittleBigPlanetista, Minecraftista tai mistä tahansa muusta pelistä – tulen aina tukemaan sitä.” Ja saada lisää John Beechesiä peleihin? ”En tiedä siitä”, hän nauraa. ”Se kuulostaa kauhealta ajatukselta.”

Pyrkimys toteuttaa uuden sukupolven aloittelevien tekijöiden kunnianhimoiset tavoitteet ilmaistaan koskettavasti Trenin finaalissa – joka, paljastamatta peliä, edustaa metaforista soihdun siirtämistä Dreams-yhteisölle, aivan kuten vanhempi voi luovuttaa rakkaan lapsuudenlelun jälkikasvulleen. Media Moleculen matka on saattanut poiketa odotetusta reitistä, mutta monille Trenin pelaajille tie on yhä edessä. Tämä ei ole heidän unelmansa loppu vaan alku.

Tämä juttu ilmestyi ensimmäisen kerran Edge Magazinen numerossa, jonka voit noutaa juuri nyt täältä.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.