Arkanen immersiivinen sci-fi-simulaattori Prey oli järkytys niin pelaajille kuin kehittäjällekin.

Prey paloi ilmestyessään vuonna 2017 kirkkaasti, mutta aivan liian lyhyesti. Loistavien arvostelujen aalto saapui myöhässä, koska Bethesda pidätteli koodia toimittajilta, ja peliä rasitti otsikko, joka antoi ymmärtää, että se oli rebootti vuosikymmenen takaisesta, ei kovin tunnetusta pelistä – päätös, jonka ohjaaja RaphaËl Colantonio sanoi hiljattain, että kehittäjä pakotettiin tekemään. Kaksi vuonna 2023 julkaistua peliä ovat kuitenkin auttaneet nostamaan Arkane Austinin tieteisfiktiivisen immersiivisen simulaattorin takaisin parrasvaloihin, vaikkakin hyvin erilaisista syistä.

Yhtäältä System Shock, Nightdiven uskollinen päivitys Looking Glass -alkuperäispelille, jolle Prey on lähes yhtä paljon velkaa kuin uusintaversiolleen. Toisaalta on Redfall, peli, joka korosti Arkane Austinin Preyssä osoittamaa mielikuvitusta, innovatiivisuutta ja hienoutta – niiden puuttuessa sen jatko-osasta. Näitä ominaisuuksia ei kuitenkaan arvostettu kunnolla Preyn julkaisuhetkellä, eikä pelkästään laajemman yleisön keskuudessa, jota se ei löytänyt. Monet, jotka olivat tottuneet immersiivisten simulaatioiden hämäriin pelitiloihin, pitivät sitä systeemisesti hämäränä ja hitaasti tyydyttävänä. Tämä johtuu siitä, että Prey on ehkä Arkanen immersiivisistä simseistä vähiten kompromisseja tekevä, ellei peräti koko genren.

Into the breach

Saalis

(Kuvan luotto: Bethesda)Tilaa

Edge

(Kuvan luotto: Future)

Tämä artikkeli ilmestyi alun perin Edge-lehdessä. Tilaamalla Edge-lehden saat lisää syvällisiä haastatteluja, arvosteluja, ominaisuuksia ja muuta, joka toimitetaan kotiovellesi tai digitaaliseen laitteeseesi.

Siitä puuttuu Dishonoredin räikeä väkivaltaisuus, Deus Exin kyberpunk-viehätysvoima ja BioShockin vedenalainen fantasia. Sen tarjoama työkalupakki on eklektinen, aina liimaa ampuvasta aseesta kykyyn muuttua kupiksi ja kirjaimellisesti leluksi. Sen tarina ja teemat ovat kylmän älyllisiä ja välttävät koston tai salaliiton kaltaisia tunteita herättäviä tekijöitä. Täältä ei löydy hulluja suuruudenhulluja tai maisemia pureskelevia tekoälyjä; ne viholliset, joita kohtaat, ovat tarkoituksella epämääräisiä ja muodottomia.

Tällaiset epäselvyydet tekevät pelistä hankalan, mutta ne ovat myös Preyn suurin vahvuus. Missään muualla se ei käy selvemmin ilmi kuin pelin avauksessa. Morgan Yu, lievästi muokattavissa oleva pelaajahahmo, herää kattohuoneistossaan, ennen kuin hän lähtee helikopterikyydillä megayhtiö TranStar Industriesin päämajaan. Kun olet lentänyt kaupunkimaiseman yli, jossa pelin alkutekstit muodostavat osan sen arkkitehtuurista, tapaat Yun veljen, TranStarin toimitusjohtajan Alexin, ja aloitat sarjan psykometrisiä testejä. Testit kuitenkin keskeytyvät yllättäen – ja seuraavaksi heräät jälleen kerran asunnossasi.

Sen jälkeen Arkane jättää sinut selvittämään loput. Että käytävällä ohittamasi talonmies on nyt kuihtunut ruumis. Että heidän vierellään olevaa jakoavainta voidaan käyttää asunnon lasilevyikkunoiden ja auringon valaiseman parvekkeen särkemiseen, jolloin paljastuu laboratorio, joka on omistettu sinun tarkkailullesi. Että et itse asiassa olekaan Maassa, vaan pikemminkin kuun kiertoradalla Talos 1 -avaruusasemalla, jonka ovat vallanneet vihamieliset muukalaisolennot, jotka tunnetaan nimellä Typhon.

Lue myös  Kuinka löytää ja käyttää Sims 4: tä kasvava yhdessä vauvan kantolaitteessa

Parhaat Arkane-pelit - Prey

(Kuvan luotto: Arkane Studios)

Se on loistava avaus, ainoa osa Preytä, joka on saanut ansaitsemansa tunnustuksen. Sen nerokkuus ulottuu kuitenkin tätä välitöntä yllätystä pidemmälle, sillä se toimii ensimmäisenä oppituntina siitä, ettei Talos 1:llä pidä ottaa mitään nimellisarvoonsa. Tämä vahvistuu nopeasti ensimmäisessä kohtaamisessa Mimicin kanssa, kun tajuat, että käytännössä mikä tahansa pelimaailman esine voi yhtäkkiä kasvattaa jänteitä ja hypätä kasvojesi eteen. Nämä muukalaishämähäkit ovat vaikuttava osa vihollissuunnittelua – eivätkä vain konseptuaalisesti. Se, miten niiden juonteet virtaavat ja siirtyvät niiden liikkuessa, on lumoavaa, samoin kuin se, miten ne jähmettyvät hitaasti paikoilleen, kun ammut ne alas GLOO-tykilläsi.

Preyn yleinen esitystapa on edelleen lumoava. Sen sekoitus kiireistä lähitulevaisuuden scifiä – kaikki kojelaudat, kellotaulut ja diodit – ja tyylikkäät art-deco-huonekalut ovat omaleimaisen tyylikkäitä ja ajattomia. Ja myös sen näyttelijöiden kasvot ovat vähemmän karseat ja uhkaavat kuin Dishonoredin vartijat ja kulkurit, mutta niissä on se lievästi karikatyyrinen piirre, joka tekee heistä Arkane NPC:t. Käsikirjoitus ja näytteleminen ovat koruttomia ja hillittyjä, kuten Benedict Wongin aseistariisuva ja väsynyt vuoro arvoituksellisen veljesi Alexin roolissa. Mick Gordonin säveltämä musiikki on kaukana Doomin Marsin riehumisen industrial metalista, joka rakentuu hillityistä elektronisista riffeistä ja aavemaisista ympäristön äänistä, kuin radiosignaaleista, jotka ovat kulkeneet valovuosia näytteistettäviksi.

Preyn hillityn tyylin kruunaa kuitenkin itse Talos 1, joka on varmasti hienoin yksittäinen esimerkki 3D-tasosuunnittelusta studiolta, joka on synonyymi sanonnalle. Vaikka Arkanen kaanonissa on räikeämpiä, korkeamman konseptin esimerkkejä, kuten Dishonored 2:n Clockwork Mansion ja Stilton Manor, mikään siinä sarjassa ei vedä vertoja tälle avaruusasemalle, johon käytännössä koko peli sijoittuu. Jokainen neliömetri on huomioitu, jokainen sektori ja oikopolku on muotoiltu niin, että se mahtuu kilometrien pituiseen kiertoradan taideinstallaatioon. Mittakaavatarkkuus on ratkaisevan tärkeää, jotta yksi pelin tehokkaimmista tempuista toimii: mahdollisuus päästä aseman ulkopuolelle käyttämällä avaruuspukua ilmalukkojen välillä liikkumiseen.

Talos 1:n ulkoasu on myös se, jossa Arkane osoittaa selkeimmin kunnioitusta Looking Glassille. Sen geometriset perusteet ovat samat kuin System Shockin Citadel-asemalla, molemmissa on metallisia pylväitä, joissa toimintasektorit on rajattu pystysuoraan. Kummankin huipulla on vehreä metsikkö, jossa tartunnat ovat pahimmillaan; alhaalla on kaksi ydinreaktoria, joissa voit sinetöidä rakenteen kohtalon. Kunkin tilan tutkiminen sujuu samalla tavalla. Molemmissa peleissä sinua kannustetaan keksimään tavoitteita itse, kuuntelemaan äänitallenteita johtolankoja varten ja Preyn tapauksessa käyttämään työntekijäseurantajärjestelmää tiettyjen henkilöiden paikantamiseen.

Lue myös  Ulkomaalaiset: Dark Decent kertoo alkuperäisen tarinan joukkuepohjaisissa RT: issä, joissa on korkea panos

Muodon muuttaminen

Prey

(Kuvan luotto: Arkane)

Henkisenä seuraajanaan Prey on paljon velkaa System Shockille. Kuitenkin System Shockia uudelleen pelatessa, sen alkuperäisessä tai uudelleen tehdyssä muodossa, käy selväksi, kuinka paljon Prey on ylittänyt sen. System Shock on edelleen keskeinen teksti immersiivisen simulaation suunnittelussa, mutta se ei itsessään vastaa määritelmää sellaisena kuin me sen nykyään ymmärrämme. Siinä ei ole todellisia häivähdysjärjestelmiä eikä juurikaan muita tapoja olla vuorovaikutuksessa tai manipuloida vihollisia kuin ampua niitä. Se on viime kädessä räiskintäpeli, jolla on korkeampia tavoitteita, selviytymiskauhu genren mielekkäämmällä laidalla.

Prey sen sijaan antaa sinun lähestyä tilanteita huomattavan joustavasti. GLOO:n avulla voi vangita vihollisia, mutta myös kiivetä seinille, luoda siltoja tai tehdä tyhjäksi tulipalojen ja sähkökatkojen kaltaisia vaaroja. Hyväksytyn matkimisvoimasi avulla voit muuttua kupiksi, mutta myös tykkitorniksi tai liekkejä sylkeväksi insinöörirobotiksi. Vyösi paras työkalu on kuitenkin vaatimattomin: Huntress Boltcaster. Tämä leluvarsijousi ampuu muovikärkisiä vaahtomuovipultteja, jotka eivät aiheuta vahinkoa vihollisille, mutta joilla on kymmeniä muita käyttötarkoituksia. Niillä voit aktivoida oven painikkeita ja tietokoneen kosketusnäyttöjä kaukaa, harhauttaa Typhonia tai laukaista keksimäsi ansat EMP- tai ”Recycler”-granaateilla, joista jälkimmäinen puristaa kaikki lähellä olevat esineet elementtipalloksi – Typhon mukaan lukien.

Kyseessä on kumouksellinen työkalupakki, jonka moninaiset toiminnot on luotettava sinuun. Mutta juuri tässä luottamuksessa Prey altistaa itsensä epäonnistumiselle. Mekaanisen välittömyyden puute tekee työkaluista vaikeasti käsiteltäviä, kun pelin Typhonit, jotka eivät ole armollisia saalistajia, hyökkäävät kimppuun. Ja kaikesta nerokkaasta suunnittelusta huolimatta muukalaisvihollisen tuntemattomuus tekee niistä epätyydyttävää tykinruokaa. Tämä ei ole niin suuri ongelma, kun taisteluun suhtaudutaan kuin ratkaistavaan arvoitukseen, jossa käytetään ympäristöä ja voimia kokeellisten ratkaisujen loihtimiseen. Tietyt viholliset, kuten kelluvat Telepaatti ja Technopath, näyttävät kuitenkin uhmaavan tällaista lähestymistapaa, ja ne houkuttelevat sinua ottamaan esiin pistoolin tai haulikon, eikä kumpikaan niistä ole Preyn parhaimmistoa.

Tunnistettavampien vihollisten sijasta kaikki hahmonluonnehdinta valuu aseman miehistöön. Ääni- ja tekstilokien hieno käyttö antaa vivahteikkaita persoonallisuuksia tälle satojen henkilöiden joukolle, vaikka he ovatkin lähes kaikki kuolleita, kun heräät kattohuoneistossa. Tämä tarkoittaa, että Preystä puuttuvat huomiota herättävät päähenkilöt edellisten pelien SHODANin, Andrew Ryanin ja Sander Cohenin tapaan. Silti sen kerronta on vahvin kaikista Arkane-peleistä, aivokertomus muistista ja identiteetistä. Mitä tarkoittaa olla ihminen? Mitä tarkoittaa olla sinä – ja itse asiassa Yu? Kaikissa suunnittelun osa-alueissaan Prey valitsee hienovaraisemman tien. Juuri se tekee siitä erityisen, mutta myös vaikeammin myytävän massayleisölle. Ei siis ole yllättävää, että Arkane Austin haluaisi tehdä seuraavaan peliinsä jotain välittömämpää. Ja paperilla Redfall oli juuri sitä. Vampyyrejä! Aseita! Moninpeli! Avoin maailma! Saalista! Kaikki laatikot on täytetty perusteellisesti. Jälkikäteen ajateltuna se oli kuitenkin valtava ylikorjaus.

Lue myös  Nämä Final Fantasy 9 -fanit viettivät kolme vuotta upea JRPG -uusinta, jota et koskaan pelaa

Redfallin epäonnistumisen seuraukset Arkanelle ovat yhä epäselvät. Viimeaikaisissa työpaikkailmoituksissa esitetyt pyynnöt, joissa haetaan kokemusta ”actionRPG:istä ja immersiivisistä simulaatioista”, viittaavat paluuseen studion juurille, samoin kuin Dishonored 3:n esiintyminen Microsoftin vuotaneissa suunnitelmissa (vaikka se saatetaan hyvinkin säästää toisen pelin tekemistä johtaneelle Lyonin tiimille). Studion pitkäaikaiset fanit ottaisivat tämän epäilemättä ilolla vastaan, mutta se ei kuitenkaan pyyhkäisisi pois ongelmia, jotka johtivat Arkanea alun perin tälle tielle. Yksikään kehittäjä ei halua tehdä huonoa peliä, mutta yhtä lailla yksikään kehittäjä ei halua tehdä hyvää peliä, jota kukaan ei pelaa – ongelma, joka on vaivannut immersiivistä simulaattoria lähes 30 vuotta.

System Shock saattoi olla asiantuntijoiden rakastama, mutta Looking Glassin perustajan Paul Neurathin mukaan se tuotti studiolle lopulta nettotappiota. Tässä mielessä Prey seurasi inspiraatiotaan lähes runollisella symmetrialla. Ainoa toivo on, että loistava pelisuunnittelu voittaa lopulta ja sana leviää, aivan kuten System Shockin perintö on kasvanut vuosikymmenten aikana. Ja tässä on löydettävissä vielä optimistisempi rinnastus: kun vuodet kuluvat ja punainen siirtyy, Preyn tähti vain loistaa yhä kirkkaammin.

Tämä juttu ilmestyi ensimmäisen kerran Edge Magazinen numerossa, jonka voit noutaa juuri nyt täältä.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.