Juhlimme OutRun 2:n 20:tä kumia polttavaa vuotta!

Segalla ei ole aina ollut täydellistä menestystä suosittujen pelisarjojensa päivittämisessä. Voimme ylistää Sonic Generationsia, After Burner: Climaxia ja Streets Of Rage 4:ää, mutta sitten muistamme Shinobi X:n, Golden Axe: Beast Riderin ja Sonic Boom: Rise Of Lyricin. Tällainen katastrofin mahdollisuus on varmasti syy siihen, miksi Sega odotti 17 vuotta ennen kuin se uskalsi julkaista OutRun 2:n. Se ei ollut ensimmäinen jatko-osa kunnioitetulle alkuperäiselle pelille vuodelta 1986, mutta se oli ensimmäinen, jossa alkuperäinen luoja Yu Suzuki ja hänen AM2-tiiminsä pystyivät päivittämään pelin uudelle sukupolvelle – sekä laitteiston että yleisön osalta.

Heidän temppunsa oli tarkastella alkuperäistä peliä ja miettiä, mikä toimi – haarautuvien reittien tarjoama vapauden tunne, uskomaton moniviritteinen soundtrack ja koko tuulinen sininen taivas – ja varmistaa, että kaikki tämä toistettiin jatko-osassa. Tärkeää oli kuitenkin myös se, mikä ei toiminut.

Monille Out Run on todellinen jalustapeli. Muistamme, kun pelasimme sitä ensimmäistä kertaa pelihallissa, ja se oli niin paljon kaiken muun edellä, että se jätti lähtemättömän jäljen. Meillä on tapana unohtaa, että se saattoi olla turhauttava, liian vaikea kokemus, jossa pari kaatumista riitti lopettamaan pelin. Unohdamme sen, että kiduttavimmissa vaiheissa piti oikeasti käyttää jarruja. Miellyttävä nostalgia peittää meiltä kaiken tämän, mutta onneksi AM2 ei kärsinyt samasta tilanteesta OutRun 2:n kehittämisessä. Avainasemassa oli driftingin käyttöönotto. Kierrokset ja mutkat olivat yhä olemassa, mutta nyt voit ajaa niitä sivuttain ja liukua vaivatta mutkien ympäri menettämättä vauhtia. Ja jos kolaroit, olit paljon nopeammin taas liikkeellä. Vaikka se oli helpompaa, se ei kuitenkaan ollut typerää. Opettelemalla jokaisen vaiheen ja kehittämällä parhaat ajolinjat voit säästää sekunteja ajasta. Peli sisälsi jopa Time Attack -tilan, joka tarjosi pelaajille liikennevapaita reittejä, joilla he saivat parhaat aikansa.

Polje kaasujalkaa

Outrun 2

(Kuvan luotto: Sega)Tilaa

Retro Gamerin uusin numero

(Kuvan luotto: Future PLC)

Tämä artikkeli ilmestyi alun perin Retro Gamer -lehdessä. Tilaamalla Retro Gamer -lehden saat lisää syvällisiä artikkeleita ja haastatteluja klassikkopeleistä kotiovellesi tai digitaaliseen laitteeseesi.

Vaihtoehtoisesti, jos halusit jotain kevytmielisempää, tarjolla oli Heart Attack -tila, jossa hieman pomottava naispuolinen matkustajasi antoi sinulle joukon haasteita suoritettavaksi. Myös puhdasta nostalgiaa oli tarjolla. Viidentoista vaiheen ja viiden maalin haarautuva rakenne otettiin uudelleen käyttöön, ja Euroopan maisemareitit olivat jälleen kerran taustana. Testarossa palasi seitsemän muun lisensoidun Ferrari-mallin ohella. Radio Sega oli myös palannut ja soitti kolme klassista kappaletta alkuperäisestä versiosta (uudelleen sovitettuna) sekä neljä upouutta sävellystä. Tuloksena ei ollut vain Out Runin harkittu päivitys, vaan peli, jota Edge-lehti kutsui ”arcade-kilpa-ajoperinteen huipuksi, huippu, jota ei ehkä enää koskaan voida ylittää”.

OutRun 2 debytoi pelihalleissa joulukuussa 2003, ja se oli saatavana sekä yksi- että kaksoiskopiona. Koneet voitiin myös yhdistää, jolloin jopa neljä pelaajaa saattoi kilpailla toisiaan vastaan. Peli toimi Segan Chihiro-laitteistolla, joka perustui Xbox-arkkitehtuuriin, joten oli järkevää suunnata kotiversio yksinomaan Microsoftin konsoliin. Muunnostustehtäviä varten Sega etsi useita ulkopuolisia kehittäjiä ja päätyi lopulta Sumo Digitaliin, uuteen Sheffieldissä sijaitsevaan studioon. Sumo saattoi olla uusi, mutta sen perustajat ja suurin osa sen henkilökunnasta (joita oli tuolloin alle 20) olivat kaikki entisiä Gremlin Interactiven työntekijöitä, joka oli lopettanut toimintansa vuonna 2003.

Yksi näistä entisistä Gremlinin työntekijöistä oli Steve Lycett, joka oli muunnoksen tuottajana ja myös suuri Segan fani. ”Muistan yhä päivän, jolloin saimme tietää, että meitä oli pyydetty tuomaan peli Xboxille”, hän sanoo. ”Olin seurannut OutRun 2:ta verkossa siitä lähtien, kun se julkistettiin pelihalleihin, joten oli unelmieni täyttymys olla osa tällaista perintöä. Kasvoin pelihallien aikakaudella, ja Sega oli todellinen innovaattori koko sen ajan. Pelihallipelieni pyhä kolminaisuus on Space Harrier, Out Run ja After Burner. Yu Suzukin ja AM2:n välillä ei voinut odottaa, mitä he tekivät seuraavaksi.”

Ilmeinen kysymys on: ”Miksi Sumo?” Xbox-version johtavan ohjelmoijan Phil Rankinin mukaan kyse oli yksinkertaisesti suusta suuhun -periaatteesta. ”Olimme tehneet töitä Codemastersille, muistaakseni lisäsimme verkkomoninpelin jalkapallopeliin. Jotenkin tämä johti keskusteluihin Microsoftin ja Segan kanssa, mikä johti lopulta siihen, että Sega antoi meille sopimuksen OutRun 2:n tekemisestä. Kehitystiimi sai tietää projektista ensimmäisenä, kun eräänä päivänä pakettiauto pysähtyi paikalle ja toi pelihalliautomaatin toimistollemme. Koska tämä oli ensimmäinen iso projekti, jonka parissa Sumo oli työskennellyt, voimme sanoa, että olimme melko innoissamme.”

Lue myös  Prince of Persia: The Lost Crown on Hollow Knight kohtaa Rayman Legendsin, ja minä olen täällä sen takia...

Outrun 2

(Kuvan luotto: Sega)

Huolimatta siitä, että kolikkopeli oli toimistossa häiritsevä asia, Phil ja hänen ohjelmointikollegansa alkoivat punnita pelin muuntamista Xboxille. Laitteisto saattoi olla samanlainen, mutta tämä ei ollut mikään yksinkertainen siirtotyö. ”Suurin haaste oli muisti”, Phil sanoo. ”Arcade-levyllä oli tuplasti enemmän muistia kuin Xboxilla, joten meidän oli keksittävä keino puristaa peli, joka jo käytti jokaista tavua, puoleen tilasta. Tämä vaati paljon huolellista yksityiskohtien analysointia, jotta ymmärsimme, mikä oli tärkeää ja mikä voitiin heittää pois. Siirtyminen ratista Xbox-ohjaimeen oli toinen haaste. AM2 oli jo aloittanut tämän työn, mutta se ei ollut läheskään valmis. Halusimme säilyttää arcade-pelin ”tunnelman” ja tehdä siitä samalla kaikkien pelattavissa olevan. Et tiedä, kuinka monta variaatiota ohjausjärjestelmästä kokeilimme saadaksemme sen juuri oikeanlaiseksi.

”Sitten oli vielä Xboxin kiintolevy, joka oli… aika hidas”, Phil sanoo ja yskii vaikutuksen vuoksi. ”Meidän piti keksiä, miten saisimme nuo uskomattoman yksityiskohtaiset tasot latautumaan sinä lyhyenä aikana, jonka pelaaja ajoi ’bunki’-osuuden [tasojen välinen yhdysosa] läpi. Vieläkin joskus tulee tilanne, jossa saavut bunkin päähän, mutta taso ei ole vielä latautunut loppuun. Lopulta päätimme heittää mukaan joukon uusia tehtäviä ja vaiheita, ja meidän piti tehdä tämä säilyttäen koko Out Runin tunnelma ja sovittaen kaikki muistiin ja levylle.”

Vaihteeseen

Outrun 2

(Kuvan luotto: Sega)

Ai niin, ekstrat. Arcade-pelin kolmen päätilan lisäksi Xbox-versio sisälsi eksklusiivista sisältöä, jonka Sumo suunnitteli Segan myötävaikutuksella. ”Pelättiin, että 40 punnan hintainen suora arcade-konversio johtaisi negatiivisiin arvosteluihin”, Steve sanoo. ”Tämä johti verkkopelin, Challenge-tilan ja uusien kenttien sisällyttämiseen.” Suorittamalla haasteita, jotka olivat sekoitus Heart Attack -tehtäviä ja kilpailuja, pelaajat pystyivät avaamaan autoja (autotalliin tuli neljä uutta Ferraria), musiikkia (lisättiin 11 uutta kappaletta, mukaan lukien Richard Jacquesin tekemät euroremixit alkuperäisistä arcade-musiikeista – katso Richard Jacquesin Q&A) ja jopa uskollisen version alkuperäisestä OutRun arcade-pelistä.

Kaikkien 15 radan käänteiset versiot olivat myös avattavissa, mutta yleisöä ihastuttivat bonusvaiheet, jotka olivat peräisin kahdesta Segan pelistä, joista ei muuten ole koskaan tehty kotiversiota. ”Se oli AM2:n ehdotus sisällyttää radat muista AM2-peleistä”, Steve paljastaa. ”Tarvitsimme ratoja, joilla käyttäjä voi ajaa ja driftailla, ja saatavilla olevista nimikkeistä Daytona USA 2 ja Scud Race sopivat tähän tarkoitukseen. Jouduimme vielä tekemään muutoksia, jotta nämä radat olisivat silmukoituvia, ja joitakin hienosäätöjä, jotta ne sopisivat OutRun 2:n drifting-malliin, mutta uskon, että monet Segan fanit arvostivat näitä lisäyksiä.” Kun kaikki uusi sisältö oli lisätty ja julkaisupäivä lokakuu 2004 oli lyöty lukkoon, tiimi sai apua Segan tuottajalta Nobuyuki Minatolta, jotta peli saatiin maaliin. ”Muistan, kun Minato-san lensi Isoon-Britanniaan”, Phil kertoo, ”ja melkein asui toimistossamme pari viikkoa, kun viimeistelimme kaikkea autojen käsittelystä haasteiden vaikeuksiin. Hän oli tähti”.

Peli saavutti julkaisupäivänsä, mutta OutRun 2:n matka oli Sumolle vasta alussa. Seuraava pysähdys oli Japanin Xboxille tehty versio, joka sai Philin mukaan Segalta erityisen tarkkaa tarkastelua. ”EU:n ja Yhdysvaltojen versioita varten vähensimme paljon radanvarren yksityiskohtia, mutta japanilaisessa versiossa kaikki geometria oli palautettava, tai siitä oli kiisteltävä puu puulta ja pensas pensaalta!” Nämä muutokset näkyvät selvimmin bonusvaiheissa, jotka näyttävät lähempänä japanilaisen version kolikkoversioita.

Sega ei ollut valmis myöskään OutRun 2:n kanssa. Samaan aikaan kun Sumo työskenteli Xbox-konversion parissa, AM2 valmisteli parannettua versiota pelihalleille nimellä OutRun 2 SP (Special Tours). Kyseessä ei kuitenkaan ollut pelkkä maalaus. SP toi alkuperäisen version 15 Euroopan etapin lisäksi markkinoille 15 upouutta etappia, jotka kaikki sijoittuivat Amerikkaan. Myös pelattavuuteen tehtiin lukuisia muutoksia, joista tärkeimpiä olivat mahdollisuus liukuhöyryttää muita ajoneuvoja nopeuden lisäämiseksi ja Rivals – Ferrari-kuljettajatoverit, jotka liittyivät mukaan matkalle, kuten Turbo OutRunin Porschea ajava kaveri. SP otti käyttöön myös toisen Turbo OutRunin ominaisuuden: 15-vaiheisen jatkuvan reitin, jossa tienhaaroja ei enää tarvinnut käyttää. Tämä pidennetty kilpailu oli saatavilla sekä SP:n että alkuperäisen radan osalta, vaikka ovelammat operaattorit saattoivat halutessaan veloittaa osallistumisesta lisähyvitystä. Viimeinen nyökkäys menneisyyteen oli alkuperäisten ääniraitojen lisääminen sekä Out Runista että Turbo OutRunista.

Lue myös  Oletko kokeillut ... löytää rytmisi unenomaisista tasoista melatoniinista?

Luultavasti suurin muutos SP:hen oli se, että se oli helpompi kuin alkuperäinen. Uudet radat eivät välttämättä olleet kesympiä, mutta kolarit olivat anteeksiantavampia ja driftaaminen tuntui olevan enemmän ”kiskoilla” kuin ennen. Asiantuntijakuljettajia varten Time Attack -tilaan lisättiin eloisammat ”viritetyt” versiot jokaisesta autosta. Autoista puheen ollen, kaksi uutta Ferraria liittyi alkuperäiseen kahdeksaan – 250 GTO ja 512 BB. Molemmat näistä autoista esiintyivät jo OutRun 2:n Xbox-versiossa, mutta se oli ainoa uusi ominaisuus, joka oli yhteistä näille kahdelle pelille. Phil vahvistaa: ”En muista, että olisimme nähneet mitään SP:stä, kun kehitimme Xbox-versiota. Tiesimme, että sitä oli tapahtumassa, mutta se ei vaikuttanut suoraan mihinkään tekemäämme.”

Outrun 2

(Kuvan luotto: Sega)

OutRun 2 SP debytoi pelihalleissa joulukuussa 2004, ja sen värimaailma oli kilpakeltainen alkuperäisen pelin Ferrari-punaisen värin sijaan. Se oli saatavana tavallisena istuma-asennossa ja deluxe-versiona, joka perustui 360 Spiderin jäljennökseen (se oli edelleen staattinen mieli, hydrauliikkakoppa-fanit). Kuten ennenkin, jopa neljä yksikköä voitiin yhdistää toisiinsa. Alkuperäisen pelin onnistuneen muuntamisen jälkeen Sumo kutsuttiin tekemään taikojaan SP:n parissa. Tällä kertaa peli ei kuitenkaan olisi Xboxin yksinoikeus, vaan se ilmestyisi myös PS2:lle, PSP:lle ja PC:lle. Pete Ellacott ohjelmoi PS2-version, ja hän muistelee, miten suuri haaste tämä oli. ”Pelihallin laitteistossa oli tuplasti enemmän muistia kuin vähittäismyynnissä olevassa Xboxissa, mutta Xboxissa oli tuplasti enemmän muistia kuin PS2:ssa, joten PS2-version piti olla neljäsosa pelihallin laitteiston koosta. Xboxin näytönohjain oli myös lähes kaksi kertaa nopeampi kuin PS2:n. Myös ääni oli paljon työtä, kun simuloitiin kaikkia hulluja moniäänisiä moottorin näytteitä. Siinä käytettiin jotain 32 eri moottorin näytettä eri kierrosluvuilla, joita sekoitimme, kun kiihdytit ja vaihdoit vaihdetta. Niin ja kaikki koodikommentit olivat japaniksi.”

”Muistaakseni meidät potkittiin pois varhaisesta verkkokäännöstyökalusta, koska käytimme sitä liikaa kaikkien kommenttien kääntämiseen englanniksi”, Steve jatkaa. Ja sitten oli versio PSP-käsikonsolille. ”Siihen piti kirjoittaa oma moottori ja tehdä paljon optimointia”, Phil paljastaa. ”Meillä oli paljon kokemusta PSP:n kanssa työskentelystä sekä TOCA Race Driverin että Virtua Tennis: World Tourin parissa, joten siitä oli paljon apua, kun piti optimoida renderöintiä, jotta saimme puristettua koneesta kaiken mahdollisen suorituskyvyn.” PSP-versio pyöri 30 kuvaa sekunnissa, mikä on puolet vähemmän kuin muissa versioissa, mutta se oli silti poikkeuksellinen saavutus. PS2-versio puolestaan oli ihailtavan lähellä Xbox-versiota, kun taas PC-versio pystyi tuottamaan pelin HD-resoluutiolla.

Viimeinen kierros

Outrun 2

(Kuvan luotto: Sega)

Peli ilmestyi maaliskuussa 2006 ja sen nimi oli OutRun 2006: Coast 2 Coast. Se oli tähän asti runsain julkaisu, sillä se sisälsi kaikki 30 etappia, 28 musiikkikappaletta ja 15 Ferraria. Jokaisesta autosta oli saatavilla myös supertehokas ”OutRun”-luokka. ”Kehitimme eri värit ja lisäosat viritettyjä autoja varten ja teimme yhteistyötä suoraan Segan ja Ferrarin kanssa”, Steve paljastaa. ”Se oli yksi niistä erityisistä hetkistä pelinkehityksessä, kun työskentelet kirjaimellisesti suoraan oikeiden Ferrari-suunnittelijoiden ja -insinöörien kanssa ja teet yhteistyötä tehdessäsi jotain aitoa brändiä varten.”

Lisätoiminnot avattiin suorittamalla tehtäviä Coast 2 Coast -päätilassa, joka oli kuin hyperaktiivinen versio alkuperäisen Xbox-version Challenge-tilasta. Tällä kertaa puuttuivat kuitenkin muista AM2-peleistä ja alkuperäisestä Out Run -kolikkopelistä tutut bonusvaiheet. Steve selittää lieventävästi: ”Meidän täytyi tehdä kolme sarjaa jokaisesta radasta, yksi Xboxille, yksi edelleen pelkistetty PS2:lle ja sitten vielä pelkistetympi versio PSP:lle. Lisäsimme myös käänteiset versiot radoista, jotka täytyi muokata kokonaan uudelleen. Kun olimme tehneet kaiken tämän, lisäradat eivät vain olleet mahdollisia ajoissa. Sama pätee vuoden 1986 arcadeversioon.” Sumo sai enemmän aikaa tuottaa japanilaisen PS2-version, jonka nimi muutettiin OutRun 2 SP:ksi. Aiemmat lisämateriaalit puuttuivat edelleen, mutta osa puuttuvista maalianimaatioista palautettiin ja Clarissan asu oli hieman paljastavampi, minkä lisäksi tehtiin useita muita korjauksia ja optimointeja.

Lue myös  Diablo 4 -tasoopas: nopeimmat tavat ansaita XP ja tasoa

Pian OutRun 2006:n julkaisun jälkeen peli palasi pelihalleihin vielä kerran. OutRun 2 SP SDX (Super Deluxe) oli peli, joka oli täysin kehittynyt 8 metriä leveään lopulliseen muotoonsa, ja siinä oli neljä kaksipaikkaista Ferraria, jotka nyt liikkuivat pelatessa (pelistä oli myös kahden auton DX-versio). Jokaisessa autossa oli pari ohjainta, joten kaksi pelaajaa saattoi jakaa ajotehtävät. Varsinainen pelisisältö oli sama kuin SP:ssä, ainoana erona oli, että se toimi Segan uudella PC-pohjaisella Lindbergh-laitteistolla, joka tuotti suuremman resoluution.

Konsolit saivat myös tarkemman version vuonna 2009 OutRun Online Arcaden muodossa. Xbox 360:lla ja PS3:lla 1080p:n tarkkuudella pyörivä peli näytti paremmalta kuin koskaan, mutta sisällöllisesti se oli rajallinen, sillä se sisälsi vain SP-radat eikä mitään ekstroja. Steve paljastaa, että Sumon kädet olivat sidotut, koska peli julkaistiin digitaalisena latauksena. ”Tuolloin meidän oli toimittava kokorajoitusten puitteissa. Xbox Live Arcade -pelit oli voitava ladata ja asentaa muistiyksiköihin pelaajille, joilla ei ollut kiintolevyä. Tämä rajoitti pelin kokonaiskokoa, joten päätimme sisällyttää peliin vain SP-kappaleet. Meillä oli aina aikomus tehdä joko versio, jossa olisi alkuperäiset kappaleet – tai tehdä ne DLC:nä. Mutta siinä vaiheessa olimme jo aika täynnä muita projekteja.”

Siitä huolimatta OutRun Online Arcade oli hauskaa pelattavaa täydellä HD-tarkkuudella, mutta se ei kestänyt, koska Sega menetti Ferrari-lisenssin. Tämän seurauksena se poistettiin PSN:stä vuonna 2010 ja XBLA:sta vuonna 2011, ja OutRun 2006:n PC-versio poistettiin Steamistä samoihin aikoihin. ”Valitettavasti Ferrari-lisenssi luultavasti rajoittaa tulevien versioiden mahdollisuuksia”, Phil sanoo, kun häneltä kysytään, mitä OutRun 2:lle on luvassa seuraavaksi. ”Sen sanottuani purisin käden irti, jos saisin työskennellä remasteroidun version parissa. Tehkää se joku, pyydän.” Steve lisää: ”Olen yrittänyt ja yritän jatkossakin rohkaista jotakuta antamaan meidän tehdä toisen OutRun-pelin. Olemme kaikki suuria faneja ja haluaisimme tehdä toisen pelin jonain päivänä.”

Uusi OutRun 2 -kokoelma saattaa hyvinkin toteutua jossain vaiheessa, varsinkin kun Sega ilmoitti hiljattain suunnitelmista hyödyntää lisää ikonisia ominaisuuksiaan. Ja uskallammeko haaveilla OutRun 3:sta? Mutta toistaiseksi voimme Sumon ponnistelujen ansiosta nauttia OutRun 2:sta kotona. Molempia pelejä voi pelata Xbox 360:llä taaksepäin yhteensopivuuden ansiosta (mutta valitettavasti ei uusilla Xboxeilla), ja OutRun 2006:n PC-versio toimii loistavasti jopa kaikkein yksinkertaisimmilla laitteilla. Nykyaikaisempien tietokoneiden omistajille on tarjolla FXT, Howard Caston tekemä merkittävä modi, joka on suunniteltu parantamaan PC-versiota ja tekemään siitä mahdollisimman arcade-tarkan.

”Fanien tekemä työ on uskomatonta”, Steve sanoo. ”Olen pitänyt silmällä yhteisön ponnisteluja PC-version päivittämiseksi hyödyntämään nykyaikaisia laitteistoja, palauttamaan joitakin elementtejä, joita emme voineet sisällyttää ajoissa, ja tukemaan force-feedback-rattaita. Samoin PSP-versiota voi nyt ajaa VR:ssä emulaation avulla – ja katsella ympärilleen pelatessa. Mielestäni se osoittaa rakkauden voimakkuutta pelejä kohtaan. Ja se osoittaa, että on olemassa halu nähdä lisää.”

Todellisen OutRun 2 -kokemuksen saa tietysti pelaamalla kolikkopeliä, ja se on edelleen monien pelihallien kantava voima (yleensä päivitettynä SP-versioksi). Erikoistuneissa pelipaikoissa voi olla jopa suurempia asennuksia. Yhdistyneen kuningaskunnan Arcade Clubilla on Buryn toimipisteessä neljän pelaajan SP deluxe ja Leedsissä kahden pelaajan SP DX (pian neljän pelaajan SP SDX!). On siis yhä mahdollisuuksia pelata, nauttia ja haastaa muita kolikkopelien parissa. ”On hyvin mahdollista, että olen jättänyt Time Attackin ennätystuloksen, jos käytät suosikkiautotani 512 BB:tä missä tahansa pelihallissa Sheffieldin lähistöllä”, Steve sanoo hymyillen. ”Minulla oli ennen myös ennätys online-pistetaulukoissa, jonne voit lähettää pisteitä – kunnes mainitsin siitä, ja joukko faneja kirjasi parempia aikoja pudottaakseen minut pois kymmenen parhaan joukosta!”

Kaksikymmentä vuotta debyyttinsä jälkeen OutRun 2 ja Segan kaunis matka ovat yhä pelihalleissa, kodeissamme, käsissämme ja sydämissämme.

Tämä artikkeli ilmestyi alun perin Retro Gamer -lehdessä. Jos haluat lisää upeita syvällisiä artikkeleita, haastatteluja ja muuta klassikkopeleistä, tilaa Retro Gamer -lehti tai osta yksittäinen numero jo tänään.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.