The Last of Us Part 2 Remasteredin kadonneet tasot tarjoavat kiehtovan kurkistuksen gamedev-verhon taakse

The Last of Us Part 2 Remasteredin kolmea ”kadonnutta tasoa” esittelevissä videoissa pelin ohjaaja Neil Druckmann muistuttaa, että kyseessä ovat pelin karkeat, keskeneräiset osat, joita ei ollut tarkoitus leikata ja joita Naughty Dogin ulkopuoliset tahot eivät koskaan näkisi. Pelatessani niitä läpi olin kuitenkin iloisesti yllättynyt siitä, miten valmiilta ne tuntuivat, ja vielä enemmän yllätyin siitä avoimuudesta, jolla kehittäjät olivat valmiita keskustelemaan työstään ja sen taustalla olevista päätöksistä.

The Lost Levelsin kokeminen ei vie kauan. Kolme viipaletta voi suorittaa noin 30 minuutissa, ja ne tarjoavat Naughty Dogin spoilerivaroituksista huolimatta paljon enemmän maailmanrakentamisen kuin kerronnan kannalta. Jokainen taso tarjoaa uuden yksityiskohdan; ensimmäisestä, Jacksoniin sijoittuvasta tasosta puuttuu kasvojen animaatio ja ääninäyttely; toinen, Seattlen viemäreihin sijoittuva taso alkaa syventyä enemmän arvoituksiin ja tarinankerrontaan; kolmannessa, Villisikajahdissa, on täysi ääninäyttely, selviytymistaistelu ja elokuvamateriaalia.

Viimeinen taso, metsästys, leikattiin hyvin myöhään kehityksen aikana. Se sijoittuu kerronnallisesti Ellien Seattlesta paluun jälkeen, ja siinä yritetään purkaa Ellien traumaa, kun hän yrittää palata normaaliin elämään. Eniten minua eivät kuitenkaan kiinnosta ne tarinan osat, joita emme saaneet nähdä, vaan se, miksi emme saaneet nähdä niitä. Kadonneiden tasojen aikana Naughty Dogin henkilökunta selittää päätöksentekoaan, ja Villisianmetsästyksen aikana johtava pelisuunnittelija Banun Idris punnitsee kehittäjäkommenttien kautta vaikeuksia, joita tiimi kohtasi yrittäessään täydellistää sitä. He kuvaavat, miten taso muuttui huomattavasti laajuudeltaan ja mittakaavaltaan, kun he kamppailivat sen hiomisesta, ja kertovat, miten se muuttui, miten se sopi tarinaan ja miksi se lopulta leikattiin.

Tällainen näkemys on lähes ennennäkemätön tällä alalla, jossa salassapito on avainasemassa ja vuodot ovat alaa määritteleviä uutisia. The Last of Us Part 2:n kaltaisen pelin kohdalla on harvinaista, että saamme näin laajasti kurkistaa verhon taakse, ja Naughty Dogin meille näyttämät kohtaukset ovat kaikki suhteellisen hyvin rakennettuja. Nämä eivät ole harmaalaatikkotestausympäristöjä, vaan täysimittaisia, pelattavia kokemuksia. Vaikka niistä saattaa puuttua lopputuotteen kiillotus, ne ovat silti helposti lähestyttäviä, tarinaan liittyviä osia, jotka laajentavat The Last of Usin maailmaa. Niiden puuttuminen pääpelistä kertoo päätöksenteosta, jota emme yksinkertaisesti näe.

Putki alas

The Last of Us

(Kuvan luotto: Naughty Dog)

Boar Hunt on selvästi täydellisimmin toteutettu Lost Level, mutta vaikka se tarjoaa lisäkontekstia Ellien tarinalle, se ei ole kiinnostavin näkemys pelin kehityksestä. Se kuuluu Seattle Sewers -tasolle, jossa pelisuunnittelija Pete Ellis selittää vaikuttavan yksityiskohtaisesti, miten Naughty Dog miettii, miten se ohjaa pelaajiaan läpi tason.

Lue myös  Tässä valtavassa Elden Ring -modissa on nyt uusia pomoja, ajoitettu taipumamekaniikka ja niin paljon muuta

Tässä viemäreistä leikatussa osassa Ellie joutuu kamppailemaan rikkinäisten tikkaiden, lukittujen ovien ja vyöryvien vesivirtojen kanssa, jotka katkaisevat hänen tiensä. Lopulta pakeneminen pakottaa hänet kulkemaan yhä kutistuvien putkien läpi ja ryömimään vatsallaan viemärin likaa pitkin. Ellisin mukaan pelaajan saaminen löytämään tiensä näiden putkien läpi on kuitenkin asteittainen prosessi, joka vaatii pelaajalta niin pienen tilan tunnustamista, ettei hän ehkä olisi uskonut sen olevan edes osa peliä. Pelaajien saaminen sinne vaatii terävää kameratyöskentelyä tai leivänmurupolkuja, jotka houkuttelevat pelaajia tiettyyn suuntaan ja pakottavat heidät sitten toiseen suuntaan. Naughty Dog sijoitti viemäreihin rihkamaa, sääti vedenpinnan tasoja ja jätti punaisia harhoja askartelemaan, mukautuen pelikokeiden palautteeseen.

Leikkaamaton sisältö

The Last of Us

(Kuvan luotto: Naughty Dog)

Ei ole mikään yllätys, että tällaista työtä tehdään, mutta olen silti järkyttynyt siitä, miten avoimesti Ellis on valmis kertomaan pelaajien psykologiasta, joka tässä on kyseessä. Ja tämä osuu ytimeen siinä, miksi Lost Levels on niin tärkeä osa The Last of Us 2 Remasteredia – ei siksi, että ne olisivat konkreettinen myyntivaltti itsessään, vaan siksi, että ne tarjoavat ennennäkemättömän avoimuuden siitä, miten näitä pelejä rakennetaan.

Avoimuuden puute on toistuva ongelma. Viimeisen puolentoista vuoden aikana GTA 6:n ja Insomniacin hakkeroinnin kaltaiset tapahtumat ovat paljastaneet harmaalaatikkokehityksen yksityiskohtaisesti ja laajuudessa, jota emme ole koskaan ennen nähneet näin laajoissa peleissä. Samalla ne osoittivat, miten vähän keskivertopelaaja ymmärtää pelinkehitysprosessista ja miltä Marvel’s Wolverinen kaltaiset pelit näyttävät todellisuudessa, kun niiden julkaisuun on vielä vuosia. Toisaalla Resident Evil 4 Remake joutui pelaajien opastusta koskevan keskustelun keskiöön, mikä osoittaa, kuinka paljon työtä on tehtävä opastettaessa eri taitotasojen pelaajia, miten he voivat edetä.

Tällainen opastaminen tuskin katoaa koskaan. Kehittäjät panostavat liikaa peliensä luomiseen riskeeratakseen, että pelaajat ovat tyytymättömiä, koska he ovat eksyneet. Vaikka Lost Levels ei todennäköisesti olekaan tämän remasterin suurin anti – se kunnia menee todennäköisesti No Return -roguelike-tilalle – se saattaa kuitenkin osoittautua tämän pelin tärkeimmäksi perinnöksi. Naughty Dog on tarjonnut sellaista avoimuutta, jota harvoin nähdään pelinkehityksessä, ja vaikka Naughty Dogin ponnistelut jäävätkin todennäköisesti suuressa mittakaavassa huomaamatta, tämä kurkistus verhon taakse saattaa tarjota laajemmallekin pelialalle sen tarvitseman sysäyksen, jotta se alkaisi antaa pelaajilleen enemmän tietoa siitä, miten ja miksi heidän rakastamansa pelit on tehty tietyllä tavalla.

The Last of Us 2 tarjoaa ”smorgasbord” uusia lisäyksiä, joilla se yrittää saada pelaajat takaisin.

Lue myös  Final Fantasy 16 PC:llä on tulossa, kysymys on vain siitä milloin.
Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.