Älä välitä keltaisen maalin arvostelijoista – visuaaliset vihjeet ovat hyviä peleissä

Taas yksi vuosi, taas yksi kiista videopelien keltaisesta maalista – asia on niin tavallinen, että pelimedian on pakko raportoida siitä muutaman kuukauden välein kuin ikivanha leski, joka ei pysy kuolleena.

Aina silloin tällöin pelaajien osajoukko purkautuu halveksunnasta, kun huomiota herättävää keltaista maalia käytetään korostamaan kiipeäviä tai vuorovaikutteisia kohteita, kuten tikkaita Resident Evil 4:n uusintaversiossa, tai opastavia toimenpiteitä, kuten lattialla olevaa viivaa, joka osoittaa tien hylätyn rakennuksen läpi.

Tällä kertaa ihmiset ovat suuttuneet kontrastikkaan värin käytöstä Final Fantasy 7 Rebirthin demossa, jossa Cloud kiipeää keltaiseksi maalattua seinää pitkin, jotta pelaajat voivat helposti tunnistaa kiipeämiseen käytetyt kädensijat. Argumentti menee jotakuinkin näin: pelaajat eivät ole niin tyhmiä, tai jos he ovat, heidät pitäisi jättää ryömimään.

THE YELLOW PAINT VIRUS HAS INFECTED FF7 pic.twitter.com/calN0dqHf4February 8, 2024

Katso lisää

Minulla on vähän kärsivällisyyttä tähän pelissä, joka ei ole varsinaisesti tunnettu visuaalisesta hienovaraisuudestaan, jota johtaa päähenkilö, jolla on mahdollisesti videopelien miekkaisin miekka (se on pidempi kuin hän hänen) ja niin selvästi hiustenleikkaus, että sen tunnistaa heti. Miksi keltainen maali rikkoo uppoutumista, mutta mikään muu tuotannossa tai hahmosuunnittelussa ei tee sitä?

Erityisesti tämän viestin kommentit ajautuvat keskusteluihin siitä, eroavatko punaiset, räjähtävät tynnyrit ja kallioiden keltaiset merkinnät toisistaan – kummassakin tapauksessa korostusta käytetään erottamaan nämä kohteet muista. Tiedät siis, että nämä tynnyrit ovat syttyviä ja nuo tynnyrit eivät; tätä seinää voi kiivetä, tuo on umpikuja.

Tärkeintä on, että ne ovat välittömästi tunnistettavissa. Keltainen on erittäin kontrastinen väri, ja sitä käytetään usein ympäristöissä, joissa jonkin asian on oltava välittömästi havaittavissa: hiv-takki, suojakypärä, keltaiset reunakiviviivat. Keltaista väriä käytetään usein tosielämässä kohteiden selkeämpään erottamiseen, ja ihmiset harvoin valittavat sen käytöstä näissä yhteyksissä.

Saavutettavuuden kannalta se on älykäs lisä näkövammaisille, ja sen ansiosta myös pelaajat, joilla ei ole näkövammaisuutta, voivat keskittyä kulkemiseen tai vuorovaikutukseen sen sijaan, että etsisivät tarvitsemaansa esinettä tai poistumisreittiä.

Pelioppaat

Resident Evil 4:n uusintaversio

(Kuvan luotto: Capcom / BonusJZ)

”Miksi keltainen maali rikkoo immersiota, mutta mikään muu tuotannossa tai hahmosuunnittelussa ei rikkoudu?”

Videopeleissä voi nykyään olla huimaava määrä ympäristön yksityiskohtia ja esineitä; kaukana ovat ne ajat, jolloin talossa oli vain yksi ruukku, jossa oli yksi rupia. Visuaalisten yksityiskohtien lisääntyminen on hämmästyttävää ja tekninen ihme, mutta se tarkoittaa, että nyt on paljon katsottavaa. Todelliset tai realistiset ympäristöt voivat olla vaikeita kulkea: oletko koskaan yrittänyt paeta suuresta supermarketista? Siihen on syynsä, että monissa tällaisissa tiloissa varmistetaan, että lattialla on nuolia.

Lue myös  Homeworld 3 palauttaa klassisen RTS:n sävyn ja mukauttaa sen samalla uuteen sukupolveen.

Nykyaikaiset, kolmiulotteiset, hyperrealistiset peliympäristöt voivat olla uskomattoman täynnä, ja se vaatii enemmän visuaalisia apuvälineitä, jotka auttavat lajittelemaan sekamelskan läpi, jotta kehittäjät voivat onnistuneesti ohjata sinut ympäristön niihin osa-alueisiin, jotka ovat välittömiä huolenaiheita sinulle. Muuten voit huomata käveleväsi ympyrää ja epäonnistuvasi klikkaamaan jokaista laatikkoa, jonka päälle voit kiivetä. En osaa laskea, kuinka monta kertaa olen kiroillut hengitykseni alla, koska en ole voinut toimia vuorovaikutuksessa koristeellisen oven kanssa (Bethesda, katson sinua).

Kaikissa videopeleissä, joissa on kulkukelpoisia reunoja ja jyrkänteitä, käytetään jotakin versiota tästä, joskin eriasteisesti: God of Warissa käytetään valkoisia ja punaisia riimumerkintöjä, Horizon Zero Dawnissa on keltaisia palkkeja ja viivoja, kun taas kiipeilysimulaattoreissa tai parkour-peleissä (Jusant, Assassin’s Creed) varmistetaan, että seinän varrella olevan kädensijan tekstuurin näkyvyys muuttuu. Joissakin peleissä tämä tehdään hienovaraisemmin, mutta sitä tapahtuu kaikkialla, ja se varmistaa, että pelaajat voivat jatkaa, no, pelata peliä.

Ajatus siitä, että ohjausta tarvitaan vain ”tyhmille” pelaajille, on niin häijy. i-kehyksistä keltaiseen maaliin, kojoottiajasta merkkiainekierroksiin, huonon tuurin suojasta quest-merkkeihin, vaikeustiloista kuminauhoihin – huijaamme pelaajia siellä, missä pelitestit osoittavat sen auttavanHelmikuu 13, 2024

Katso lisää

Vaikka seinään rapattu keltainen maali saattaa rikkoa joidenkin visuaalisen immersion, se takaa jatkuvan immersion itse pelimekaniikkaan.

Silloin kun raportoimme Resident Evil 4:n remaken tikapuukiistasta, Boss Fightin luova johtaja Damion Schubert kommentoi, että ”Immersio ei ole mitta siitä, kuinka realistiselta ruoho näyttää, vaan siitä, kuinka paljon olet mukana kokemuksen virrassa. Ja vaikka kuuma paska taide voi olla tekijä, pelin luettavuus voittaa sen … Asiat, jotka rikkovat immersiota, ovat asioita, jotka rikkovat flow’n pelissä, yleensä siksi, että tiedät, mitä sinun pitäisi tehdä, mutta et keksi, miten toimia pelin kanssa sen tekemiseksi.”

Kaiken pelissä ei tarvitse olla haastavaa. Jos se tuhlaa pelaajan aikaa, niin miten seinä ilman visuaalisia vihjeitä auttaa sinua millään tavalla?

Gearboxin narratiivinen johtaja Sam Winkler huomauttaa, että vaikka pelitestaus osoittaa jatkuvasti, kuinka paljon pelaajat tarvitsevat hyödyllisiä visuaalisia vihjeitä, ”ihmiset *haluavat* tulla käsitellyksi, mutta he eivät halua *tietää*, että heitä käsitellään.” Ihmisille, jotka pelaavat paljon videopelejä ja tuntevat olonsa turvalliseksi liikkua tilassa ilman visuaalisia apuvälineitä, se voi alkaa tuntua alentavalta, kuin joku pitäisi kädestäsi kiinni aina, kun aiot ylittää tien. En ole enää lapsi!

Kannatan yleensä mahdollisuuksien mukaan vaihtovaihtoehtoja, joiden avulla jotkut pelaajat voivat kytkeä vihjeet pois päältä silloin, kun he eivät niitä halua – esimerkiksi avoimessa pelissä haluan usein päästä eroon ilmassa leijuvista kultaisista ”tehtävä”-viivoista ja tutkia peliä hieman vapaammin. Mutta aivan kuten oikeassa elämässä, visuaaliset apuvälineet ovat olemassa, jotta maailma olisi kaikkien luettavissa, ei vain niiden pelaajien, joilla on 20:20-näkö ja vuosien kokemus optimoimattomien käyttöliittymien kanssa kamppailemisesta.

Lue myös  Halloween 2023: Oppaasi läpi pelottavan kauden

Neuvoni on tämä: nauti pelivirrasta ja keskitä aivosi sen sijaan siihen, mitä kallion huipulla on.

Rentoudu markkinoiden tämän hetken parhaiden roolipelien parissa.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.