Armored Core 6: Fires of Rubicon -esikatselu: Vaikuttavia hetkiä laajemmassa, vaisummassa tarinassa

Onko Armored Core 6:n pelaaminen hauskaa? Jos minulta kysytään nyt, kun olen ehtinyt iltapäivän verran kierrellä sen erämaataistelukentillä, sanoisin varovaisesti ja narisevasti ”kyllä”, ennen kuin kerron hätäisesti joukon tarkennuksia ja varauksia. Yllättävää ambivalenssia niinkin helposti lähestyttävälle pelilliselle idealle kuin ”isot robotit”, mutta en voi sanoa, ettenkö olisi ajoittain nauttinut siitä. Vihaisen pesukoneen hakkaaminen kuoliaaksi neljällä aseella kerralla on vaikea tehdä täysin väärin, ja luulen, että haluan palata tuohon maailmaan, vaikka vain painiakseni tunteitteni kanssa hieman enemmän.

Mecha? Tuskin tunnen häntä!

Armored Core 6:n esikatselu

(Kuvan luotto: FromSoftware)

Olen aina pitänyt itseäni suurena FromSoftwaren fanina, mutta se on peräisin ainoastaan Soulsbornen jälkeiseltä ajalta, ja tämä oli ensimmäinen varsinainen kosketukseni kunnianarvoiseen Armored Core -sarjaan, joka sai alkunsa vuonna 1997. Joten kyllä – puhun asiaan perehtymättömille, en veteraanibottien murskaajille. Ilman todellisia odotuksia sain pelattavakseni Armored Core 6:n ensimmäiset tunnit, ja kyllä, kuolin matkan varrella enemmän kuin muutaman kerran. En tiedä, olivatko sarjan aiemmat pelit yhtään armollisempia, mutta FromSoftwarella on nyt selvästi mainettaan, joten älkää odottako Armored Corelta lempeää halausta Elden Ringin naamaan pistävien läpsyttelyjen jälkeen.

Älkääkä odottako, että emotionaalinen panostus tarinaan olisi se, mikä puskee teidät tuon haasteen läpi, sillä AC6:n tarina on toistaiseksi oudon kylmä poltto. Pelaat Pilot 621:tä, palkkasoturi-mekaanikkoa kaukaisessa Rubiconin maailmassa, jossa… Jotain konfliktia on meneillään, ja rehellisesti sanottuna se on suurin piirtein kaikki, mitä olen valmis sitoutumaan kirjaan juuri nyt. Rehellisesti sanottuna se ei tuntunut erityisen tärkeältä, varsinkin kun ensimmäisissä tehtävissä hahmosi tuntuu olevan kyse siitä, että hahmosi vaihtelee edestakaisin eri puolten välillä sen mukaan, kuka lähetti sinulle viimeksi palkkashekin. Räjäytät kaivosaluksen, kun joku yhtiö maksaa sinulle siitä, sitten joku palkkaa sinut tuhoamaan yhtiön paskaa, ja niin edelleen.

Kaikki on hyvin persoonatonta, eikä juoni ole kovin kiehtova, varsinkin kun otetaan huomioon, että kaikki tapahtuu äänen välityksellä, eikä ihmiskasvoja nähdä hetkeäkään. Ainoa kerta, kun huomasin herääväni tapahtumiin, oli synkkä, joskin tehokas tehtävä, jossa sinun tehtävänäsi on tuhota kehittynyt vihollisen mech – mutta vasta hyökkäyksen aloittamisen jälkeen huomaat, että sitä ohjaa joku pelokas juniori-insinööri, jolla on hädin tuskin oppilaskirjansa. Joudut siis kuuntelemaan hänen avunhuutojaan, vaikka muuttaisitkin hänet hiiltyneeksi luuksi ja metalliromuksi. Tällaisina hetkinä Armored Core 6 sai toisinaan irrottautumisen tunteen tuntumaan tarkoituksellisesti ja koskettavasti epäinhimilliseltä – mutta se oli valitettavasti vain hetkiä laajemman, tylsemmän tarinan sisällä. Dark Soulsin ja Bloodbornen mielikuvitusta vangitsevien maailmojen jälkeen en usko, että olin väärässä, kun toivoin lisää.

Lue myös  Chucky on Dead by Daylightin tarinatarkin tappaja, ja hän on niin hauska, että se on typerää...

Robot Soars

Armored Core 6 esikatselu

(Kuvan luotto: FromSoftware)

Silti kaikki tämä juoni on täällä palvelemassa sitä, mikä selvästi on tekijöille tärkeämpää – nimittäin isojen robottien mätkimissessioita. Pelattavuus on jaettu tukikohdasta valittaviin tehtäviin sekä valinnaisiin areenataisteluihin, ja vaihtelua on kohtuullisesti, mukaan lukien pomot, jotka koostuvat kaikenlaisista ylisuunnitelluista sotakoneista, joita voi kuvitella. Ne ovat myös melko kovia pomoja, etenkin yksi, jossa vastassa on pelle, jonka ympärillä on hula-koukussa ohjuslaukaisimia. Peli menee monissa tilanteissa täyteen luoteihin, ja minulle tuli usein mieleen Returnal, kun ryntäsin joka suuntaan välttääkseni armottomien laukausten vyöryn joka kulmasta.

Tämän huomioon ottaen sanon, että liikkuminen tuntuu melko sujuvalta, ainakin silloin, kun kestävyys ei ole tyhjentynyt. Maalla liukuu nopeasti kuin rullaluistimilla, melkein aina nopein ja ketterin kapistus taistelukentällä, luottaen enemmän väistelyyn kuin kimmoisuuteen. Et voi lentää loputtomiin, mutta voit liidellä ja lennellä ilmassa jonkin aikaa, ennen kuin sinun on laskeuduttava ja hengähtävä. Lisäksi käytössäsi on rakettivoimalla toimiva ilmalataus, jonka avulla voit kuroa etäisyyksiä umpeen ja jota on erittäin tyydyttävää käyttää, kun syöksyt eteenpäin ja voit käytännössä tuntea G-voiman aaltoilevan huulillasi matkan varrella. Liikkuvuus ja hallinta olivat mielestäni Rubiconin vahvuus, enemmänkin kuin taistelu, joka oli hieman sekava.

Rock ’em tai vaihtoehtoisesti sock ’em…

Armored Core 6 esikatselu

(Kuvan luotto: FromSoftware)

Voit kustomoida käytännössä mitä tahansa mekkipukusi osaa ja näpelöidä yksityiskohtia autotallissasi tehtävien välillä, mutta tärkeintä on, että voit kiinnittää neljä asetta tai varustetta kerrallaan – tavallisen aseen tai lähitaisteluaseen joka käteen ja jotain hieman mausteisempaa molemmille olkapäille, kuten energiakilven tai ohjuksenheittimen. Ryntäät ympäriinsä ja päästät valloilleen tykinlaukausten, miekaniskujen ja rakettien vyöryn, mutta aseiden palaute ei yleensä ole kovin hyvä, eikä niiden käyttö ole aina erityisen kiehtovaa. Miekkailuni menivät jatkuvasti vihollisten päiden yli pienimmänkin maanpinnan vaihtelun vuoksi, ja monista varustelujen yhdistelmistä huolimatta en koskaan huomannut, että varsinainen strategiani olisi tarvinnut muuttua vähääkään – nimittäin heittäydy ympäriinsä ja älä koskaan päästä irti tulituspainikkeesta. Mukauttaminen on hieno ajatus, mutta rakennelmat eivät tunnu erityisen erilaisilta ainakaan pelin alkuvaiheissa, joita sain kokea. Ehkä – toivottavasti – tämä muuttuu myöhemmin.

Liikkuvuus ja hallinta olivat mielestäni Fire of Rubiconin vahvuus, enemmän kuin taistelu, joka oli hieman sekava.

Sen lisäksi pelissä on vain joitain erikoisia suunnitteluvalintoja, joista osa on hyviä ja luovia, mutta osa tuntuu alkeellisilta virheiltä, jotka eivät ole näin taitavan studion arvoisia. Ensinnäkin keskivertovihollinen voisi yhtä hyvin olla vanerista tehty maalitaulu, koska se on niin tehokas, joten voit lyödä läpi tavallisten voimien helposti. Luulisi, että tämä valmistaisi sinua voimafantasiakokemusta varten, mutta sitten pomot iskevät kovaa vasaraa alas, vaikeusaste nousee epätasaisesti, ja tuntuu siltä, että mikään tähän asti taistelemasi ei ole opettanut sinua käsittelemään todellista uhkaa. Lisäksi kun kaikki näyttää jaloillaan olevalta romuttamolta ja HUD roiskii tietoa päällesi, voisit yhtä hyvin ennustaa vihollisen hyökkäyskuviot tarotkorttipakan avulla.

Lue myös  Kuinka valita pelihiiri: Kaikki mitä sinun tarvitsee tietää löytääksesi oikean osoittimen

Armored Core 6 esikatselu

(Kuvan luotto: FromSoftware)

Kun otat askeleen taaksepäin, on hetkiä, jolloin kaikki loksahtaa kohdalleen. Rakettihyppy Sir Killalotin yllä samalla kun laserit ja ohjukset räjähtävät joka suuntaan, sitten liukuu pois tykinlaukauksen tieltä ja katkaisee sivusta hyökkääjän kahtia energiamiekalla, sitten yhtäkkiä lähtee lentoon kohti uutta kohdetta jälkipolttimien pauhatessa… se on aika siistiä. Miten se ei voisi olla? Joskus peli pudottaa mukaan valinnaisen minipomon, jota voi joko väistää tai taistella suurempia palkintoja vastaan, mistä pidän kovasti. Fires of Rubiconissa on sopivasti hyvä ydin – mutta sen ympärillä on joitain huteria suunnitteluvalintoja, jotka vain hidastavat sitä liian usein, jotta voisin olla täysin innostunut siitä. Riippuen siitä, mitä lopullinen peli tekee tälle ytimelle, se voi kehittyä joksikin varsin hauskaksi, tai se voi ajautua suoraan romukoppaan.

Jos haluat lisää avaruusodysseioita, tutustu parhaisiin tällä hetkellä saatavilla oleviin scifipeleihin!

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hei, nimeni on Frenk Rodriguez. Olen kokenut kirjoittaja, jolla on vahva kyky kommunikoida selkeästi ja tehokkaasti kirjoittamalla. Ymmärrän pelialaa hyvin ja pysyn ajan tasalla uusimmista trendeistä ja teknologioista. Olen yksityiskohtainen ja kykenen analysoimaan ja arvioimaan pelejä tarkasti, ja suhtaudun työhöni objektiivisesti ja oikeudenmukaisesti. Tuon myös luovan ja innovatiivisen näkökulman kirjoittamiseeni ja analyyseihini, mikä auttaa tekemään oppaistani ja arvosteluistani kiinnostavia ja mielenkiintoisia lukijoille. Kaiken kaikkiaan nämä ominaisuudet ovat mahdollistaneet sen, että minusta on tullut luotettava ja luotettava tiedon ja näkemysten lähde pelialalla.